遊戲品質會影響遊戲的長期成功表現, 包括安裝次數、玩家評分和評論、參與度和玩家留存率 在發布遊戲前,請務必確認遊戲符合 透過引人入勝的功能瞭解遊戲玩家的基本期望, 設計直覺的使用者介面
這份文件能協助您專注於品質、功能集和 UI 等重要層面 ,對遊戲是否成功產生深遠影響每個應注重的層面都會提供檢查清單,列出最低需求、最佳做法及建議採用的改善項目。為了向玩家提供最優質的產品,請盡可能遵循檢查清單的建議。
1. 登入
以下檢查清單工作適用於實作玩家登入功能的情況 如要進一步瞭解登入功能的運作方式及實作方法,請參閱「登入概念」的說明。如需在手機遊戲實作登入功能的程式碼範例,請參閱「在 Android 實作登入功能」。
ID | 重要性 | 說明 |
---|---|---|
1.1 | 必填 |
透過 Google Play 遊戲服務登入玩家。
|
1.2 | 必填 |
請勿在建立登入時要求非 Play 遊戲範圍
用戶端。這樣一來,玩家就可以在
因為要求非 Play 遊戲範圍會強制使用者改用
互動式登入。
如果您已要求非 Play 遊戲範圍,請移除任何不需要的範圍
同時保有
// This is the proper way to do it GoogleSignInOptions signInOption = GoogleSignInOptions.DEFAULT_GAMES_SIGN_IN; |
1.3 | 必填 |
讓玩家保持登入狀態。
玩家成功登入遊戲後,請將他們與玩家連線 會自動在遊戲開始時自動啟用,直到玩家明確簽署 。 |
1.4 | 必填 |
顯示「連線中」正確顯示彈出式視窗。
在 Android 裝置上,Google Play 遊戲的「連線中」必須顯示彈出式視窗
系統就會觸發這個事件。為此,您必須呼叫
以下範例顯示「連線中」彈出式視窗可能會出現在 在登入時顯示 Android 遊戲,後面加上 Google Play 遊戲服務標誌。 |
1.5 | 必填 |
為玩家提供登出選項。
使用者登入後,必須能選擇登出。 建議您在 應用程式中的遊戲畫面 (例如玩家的「設定」畫面)。 |
1.6 | 最佳做法 |
記住玩家是否拒絕登入。
如果玩家在遊戲首次啟動時拒絕登入 登入流程 (例如使用者在登入過程中點選「取消」) 使用者介面),您還是應允許玩家繼續進行遊戲。 當玩家再次啟動遊戲時,請勿叫用互動式登入流程 。這些玩家稍後可以選擇再使用 「設定」系統應會顯示的登入按鈕。這麼做 也不用在每次開始玩遊戲時就得不斷拒絕登入。 但如果玩家想使用遊戲功能 會在使用者登入後產生 (例如,將分數提交給 排行榜)。在這種情況下,請提示他們登入,再繼續 遊戲過程 |
1.7 | 最佳做法 |
盡量增加登入的玩家人數。
讓更多玩家登入 Google Play 遊戲服務,即可享有 創造更多的合作機會 遊戲過程盡可能增加登入的玩家人數 Google Play 遊戲服務,強烈建議不要自動提示 登入玩家。 否則,請盡快引導玩家進入登入流程。 下列其中一個面向 (建議優先採用):
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1.8 | 建議內容 |
遵循 Google 品牌宣傳指南。
為玩家提供引人入勝的端對端體驗 執行 Google Play 遊戲服務 品牌宣傳指南。 |
1.9 | 建議內容 |
提醒玩家已經登入。
請在遊戲代表玩家執行某些操作時,向已登入的玩家顯示適當提醒或提示。例如使用者已登入的玩家 完成關卡時,您可以輸入像這樣的訊息 表示 系統會自動上傳玩家的分數及成就:" 已登入 Google 帳戶。系統會儲存您的成就和分數 |
1.10 | 必填 |
使用 Play 遊戲服務 ID 備份玩家遊戲進度。
為了確保玩家在轉換或切換版本時不會遺失遊戲進度, 重設裝置;如果是在多部裝置上玩遊戲,請確認 會備份到雲端儲存解決方案 Play 遊戲服務 ID 就是金鑰 安全無虞 (如果您使用自己的後端遊戲伺服器的話)。玩家使用自己的帳戶登入後 Play 遊戲服務 ID,檢查遊戲進度是否存在 如果有,讓玩家可以接續之前的進度繼續玩 關閉。您可以使用自己的雲端儲存解決方案,或使用 Play 遊戲服務遊戲進度存檔。 如果玩家未登入,請設法在本機保留玩家的遊戲進度,並在玩家最終登入時同步處理該進度。這有助於 玩家放棄登入後,就會失去任何玩家的進度 您的遊戲。 |
2. 成就
以下檢查清單工作適用於實作 遊戲中的成就功能。
ID | 重要性 | 說明 |
---|---|---|
2.1 | 必填 | 確保所有成就皆可達成。
玩家必須能夠解鎖您建立的所有成就。 |
2.2 | 最佳做法 | 建立不會令人混淆的成就。
所有成就都應該使用不重複的圖片、文字和說明。 |
2.3 | 最佳做法 | 按照比例計算成就得分。
成就分數應與贏得成就所花費的時間或技巧難度成正比。 |
2.4 | 最佳做法 | 為各種難度等級設計成就。
請加入一些輕鬆遊玩即可贏得的簡單成就、一些需要較多技巧或心力才能達成的中等難度成就,以及一或兩項非常困難的成就,供最忠實的玩家挑戰。 舉例來說,以下螢幕截圖顯示的是很難贏得的成就 來激勵並留住標題的粉絲。 |
2.5 | 建議內容 | 請勿預先載入成就。
請避免在遊戲過程前 5 分鐘內給予超過一項成就,因為剛接觸的玩家還沒深切投入遊戲,不會在乎這些成就。 定義成就時,請勿讓玩家在遊戲過程太早期就意外贏得成就。舉例來說,請注意可能在遊戲初期隨意達成的成就,例如「在不受傷害的情況下破關」。 |
2.6 | 建議內容 | 為吸引人的遊戲活動定義成就。
請選取能建立成就感的指標,讓遊戲更引人入勝,並提高重玩價值。舉例來說,比起「角色行走里程數」指標,「殺死的殭屍數量」會更有趣。 |
2.7 | 建議內容 | 使用彩色成就圖示。
Google Play 遊戲服務會使用灰階版本的成就圖示, 顯示是否已經獲得報酬如果您只能使用 黑色 (或全白) 成就圖示會顯示在彩色背景上。 |
2.8 次 | 建議內容 | 盡量減少隱藏成就的數量。
建議您只在避免透露劇情時才隱藏成就,而不應把隱藏成就當成常態。 |
2.9 次 | 建議內容 | 避免建立過度依賴機率的成就。
比起「找到有 1% 機率會出現在寶箱內的物品」,「找到 100 個寶箱」是比較好的成就。 |
2.10 | 建議內容 | 考慮會努力達成所有成就的玩家。
有些玩家會嘗試贏得所有您建立的成就。 請嘗試為這類玩家提供合適的成就。 避免建立成就時,依賴超出 玩家操控,或就無法贏得玩家的控制權 使用者的決策 |
2011 年 | 建議內容 | 確認成就圖示可以正確顯示。
如果在 Android 浮動式訊息中顯示成就圖示,圖示上會有重疊的圓圈,並隱藏外角。請確認 圖示在這類情況下仍可正常顯示。 |
3. 排行榜
以下檢查清單工作適用於實作遊戲排行榜功能的情況。
ID | 重要性 | 說明 |
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3.1 | 最佳做法 | 讓玩家可以在主選單和索引鍵之後顯示排行榜
轉場效果 排行榜應可以輕易存取: 載入遊戲時。遊戲出現重要轉折後,例如關卡結束或玩家死亡,玩家應可立即查看相關排行榜的連結。 |
3.2 | 最佳做法 | 定義可提交分數的上限。 可能的話,請在定義排行榜時加入限制,方便系統捨棄明顯造假的分數。 |
3.3 | 最佳做法 | 使用自訂圖示。
為您定義的每個排行榜建立自訂圖示;切勿僅使用 遊戲圖示,因為該圖示在 Google Play 遊戲應用程式中顯示效果不佳。 |
3.4 | 最佳做法 | 保有合適的得分提交頻率。
在遊戲發生重要轉場 (例如結尾) 後提交分數 關卡或是玩家遊戲角色死亡時。如果遊戲沒有重要轉折 (例如「無盡奔跑」類型的遊戲),請自行判斷最合適的提交分數頻率。請勿持續提交分數 或每秒皆執行 |
3.5 | 建議內容 | 運用得分標籤。 得分標籤屬於額外資料,可以和得分一併提交。舉例來說,您可以將得分標籤實作為標記,用來確認玩家提交的得分是否有效。 自訂排行榜也可以讀取這個標記資料。如果得分標籤包含擁有該玩家的 YouTube 影片 ID 例如,您的遊戲可以建立一個連結 排行榜。 |
3.6 | 建議內容 | 在設計排行榜 UI 時發揮創意
如有相關資源,您可以在社交排行榜資料之上,再自行建構自訂排行榜檢視畫面。社交排行榜提供的體驗通常比公開排行榜更有吸引力。請先查看社交排行榜是否有任何項目。如果沒有,則改用公開排行榜。 |
3.7 | 建議內容 | 讓玩家知道自己的競爭表現。
排行榜 API 支援顯示得分視窗,例如玩家排名 +/-10 名以內的榜單。如要建立自訂檢視畫面,上述做法可以大幅提高玩家參與度。稍後就會顯示這個錯誤 或是遊戲中的重大轉折 (例如在關卡結束時 玩家的遊戲角色死亡)。請避免讓玩家需點選不必要的內容才能看到排名資訊。 |
4. 朋友
以下檢查清單工作適用於實作 遊戲中的 Friends API。
ID | 重要性 | 說明 |
---|---|---|
4.1 | 必填 | 當玩家顯示在清單內時,顯示「Play 遊戲」圖示
。
清單可以是現有的好友名單、最近遊玩的好友名單,或其他類型的好友名單。
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4.2 | 最佳做法 | 運用不同圖示顯示已經是好友的 Play 遊戲使用者
以及還不是 Play 遊戲好友,但是已經登入 Play 遊戲的使用者。
使用兩個圖示代表 Play 遊戲使用者,一個代表「好友」第二種是
「不是好友」(或好友狀態不明時)。
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4.3 | 最佳做法 | 每次登入時呼叫 loadFriends() ,然後顯示
以確保好友名單是最新的。確保玩家可以看到
然後更新名單
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4.4 | 最佳做法 | 如果您的遊戲中已經有遊戲內的好友,可使用 Friends API 加入 Play 遊戲好友,即可增加好友名單。 如果有玩家出現在遊戲內好友名單,同時也是 Play 遊戲 顯示「好友」圖示 |
4.5 | 最佳做法 | 如果玩家拒絕了存取他們好友名單的要求,請勿 顯示重新要求存取權的對話方塊,除非使用者已進入 表示想授予存取權的動作 (例如按下 「匯入 Play 遊戲好友」按鈕)。 |
4.6 | 最佳做法 | 當玩家拒絕存取好友名單時,將他們授予 在未來授予好友名單存取權的方式 (例如 按下「匯入 Play 遊戲好友」後按鈕)。 |
4.7 | 最佳做法 | 如果您使用後端伺服器處理玩家 ID 或好友名單,必須以安全的方式存取這些項目。另外,若是較舊的遊戲和較資深的玩家,Android SDK 傳回的玩家 ID,可能會與其他玩家在遊戲中看到的該名玩家 ID 不同,這在使用好友名單的情況下尤其明顯。不過,player_id
REST API 中傳回的內容永遠都會保持一致,而且一律會是 ID
其他玩家看到的內容
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5. 配額和頻率限制
下列檢查清單工作適用於管理以下項目的配額和頻率限制: 您的遊戲。瞭解如何管理遊戲配額及偵測遊戲頻率 超過上限,請參閱管理配額與頻率限制一文。
ID | 重要性 | 說明 |
---|---|---|
5.1 | 最佳做法 |
善用用戶端程式庫。
行動用戶端程式庫可以運用多種策略減少 您向服務發出的呼叫舉例來說,關卡資料和 快取排行榜的內容,因此玩家可以隨意瀏覽, 而且服務不需要進行多次呼叫。 Android 用戶端程式庫不會傳送玩家的 將分數傳送至伺服器時 如果分數不如最近的分數 就會引發這個事件。當 Android 程式庫偵測到您受到頻率限制時,也會自動合併經常發出的成就遞增呼叫。 |
5.2 | 建議內容 |
把經常呼叫的內容組合為漸進式的成就。
製作格鬥遊戲時,您會收到「拳擊 5000 次」的拳擊
也不要每次都傳送漸進式成就呼叫
丟出拳頭等到回合結束才能再派出一輪
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5.3 | 建議內容 |
注意用量。
請特別注意您對 Google Play 遊戲服務發出的呼叫次數。 即使您已經盡量避免達到頻率限制,頻繁來電還是可能會產生 網路流量,並使裝置更快用掉電池電量。 您可以藉由以下技巧避免發生這個問題:
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6. 遊戲進度存檔
以下檢查清單工作適用於實作 遊戲中的遊戲進度存檔功能。
ID | 重要性 | 說明 |
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6.1 | 必填 |
新增中繼資料,為遊戲進度存檔提供更多背景脈絡。
提交 遊戲進度存檔:
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6.2 | 必填 |
允許玩家載入遊戲進度存檔。
在玩家透過 Play 遊戲應用程式或預設的遊戲進度存檔選擇 UI 中選擇項目後,載入正確的遊戲進度存檔。 |