gpg
खास जानकारी
गिनती |
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AchievementState{
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enum उपलब्धि की स्थिति बताने के लिए इस्तेमाल की जाने वाली वैल्यू. |
AchievementType{
|
enum उपलब्धि का टाइप तय करने के लिए इस्तेमाल की जाने वाली वैल्यू. |
AuthOperation{
|
enum अनुमति देने की कार्रवाई का टाइप बताने के लिए इस्तेमाल की जाने वाली वैल्यू. |
AuthStatus{
|
enum अनुमति देने की कोशिश के नतीजे दिखाने वाले संभावित वैल्यू का सेट. |
CommonErrorStatus{
|
enum सभी कार्रवाइयों में होने वाली गड़बड़ियों को दिखाने वाली संभावित वैल्यू का सेट. |
DataSource{
|
enum ऐसी वैल्यू जिनसे यह जानकारी मिलती है कि उपलब्धि, लीडरबोर्ड, और अन्य डेटा को वापस पाने के दौरान, कहां से डेटा हासिल करना है. |
EventVisibility{
|
enum वे वैल्यू जिनसे यह तय होता है कि कोई इवेंट, प्लेयर से छिपा है या उन्हें दिखेगा. |
FlushStatus{
|
enum संभावित वैल्यू का सेट, जो फ़्लश की कोशिश के नतीजे को दिखाता है. |
ImageResolution{
|
enum किसी खास इमेज को फ़ेच करने के लिए, रिज़ॉल्यूशन तय करने के लिए इस्तेमाल की गई वैल्यू. |
InitializationStatus
|
enum एपीआई को शुरू करने की कोशिश के नतीजे दिखाने वाले संभावित वैल्यू का सेट. |
LeaderboardCollection{
|
enum वे मान जो यह बताते हैं कि लीडरबोर्ड को Google+ खाते (सार्वजनिक) वाला कोई भी व्यक्ति देख सकता है या सिर्फ़ खिलाड़ी की Google+ मंडलियों (सामाजिक) के सदस्य. |
LeaderboardOrder{
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enum ऐसी वैल्यू जिनसे यह तय होता है कि लीडरबोर्ड के हिसाब से, छोटे या बड़े स्कोर को किस तरह बेहतर समझा जाना चाहिए. |
LeaderboardStart{
|
enum वे वैल्यू जिनसे यह तय होता है कि लीडरबोर्ड पर रैंकिंग को स्कोर या खिलाड़ी के हिसाब से दिखाया जाता है या नहीं. |
LeaderboardTimeSpan{
|
enum वे वैल्यू जो लीडरबोर्ड में दिखने वाले समय की जानकारी देती हैं. |
LogLevel{
|
enum डेटा को लॉग करने का लेवल तय करने के लिए इस्तेमाल की जाने वाली वैल्यू. |
MatchResult{
|
enum मीटिंग में हिस्सा लेने वाले किसी व्यक्ति को TurnBasedMatch का नतीजा बताने के लिए इस्तेमाल की जाने वाली वैल्यू. |
MatchStatus{
|
enum स्थानीय भागीदार के लिए किसी TurnBasedMatch की स्थिति बताने के लिए इस्तेमाल की जाने वाली वैल्यू. |
MultiplayerEvent{
|
enum ऐसी वैल्यू जिनका इस्तेमाल एक से ज़्यादा खिलाड़ियों वाले कॉलबैक की ओर से रिपोर्ट किए जाने वाले अपडेट के टाइप के बारे में बताने के लिए किया जाता है. |
MultiplayerInvitationType{
|
enum ऐसी वैल्यू जिनसे MultiplayerInvitation के टाइप के बारे में पता चलता है. |
MultiplayerStatus{
|
enum एक से ज़्यादा खिलाड़ियों वाली कार्रवाई के नतीजे दिखाने वाले संभावित वैल्यू का सेट. |
ParticipantStatus{
|
enumTurnBasedMatch में हिस्सा लेने वाले व्यक्ति की स्थिति बताने के लिए इस्तेमाल की जाने वाली वैल्यू. |
RealTimeRoomStatus{
|
enum RealTimeRoom की मौजूदा स्थिति को दिखाने वाली वैल्यू. |
ResponseStatus{
|
enum संभावित वैल्यू का सेट, जो कोशिश की गई कार्रवाई के नतीजे को दिखाता है. |
SnapshotConflictPolicy{
|
enum स्नैपशॉट को लेकर विवाद सुलझाने की नीति तय करने के लिए इस्तेमाल की जाने वाली वैल्यू. |
SnapshotOpenStatus{
|
enum संभावित वैल्यू का सेट, जो स्नैपशॉट ओपन कार्रवाई के नतीजे को दिखाता है. |
UIStatus{
|
enum संभावित वैल्यू का सेट, जो यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) की कोशिश का नतीजा दिखाता है. |
VideoCaptureMode{
|
enum वे वैल्यू जिनसे कैप्चर किए जा रहे वीडियो के टाइप के बारे में पता चलता है. |
VideoCaptureOverlayState{
|
enum वीडियो कैप्चर ओवरले यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) की स्थिति के बारे में बताने वाली वैल्यू. |
VideoQualityLevel{
|
enum वे वैल्यू जिनसे वीडियो कैप्चर की क्वालिटी के बारे में पता चलता है. |
टाइपडीफ़ |
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ConnectionRequestCallback
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typedefstd::function< void(int64_t client_id, const ConnectionRequest &request)>
यह नीति उस कॉलबैक टाइप को तय करती है जिसे कोई रिमोट एंडपॉइंट, ऐप्लिकेशन के अपने एंडपॉइंट से कनेक्ट करने की कोशिश करने पर ConnectionRequest का अनुरोध करता है. |
ConnectionResponseCallback
|
typedefstd::function< void(int64_t client_id, const ConnectionResponse &response)>
यह ऐसे कॉलबैक टाइप को तय करता है जिसे किसी रिमोट एंडपॉइंट से कनेक्ट करने की कोशिश के बाद कोई रिस्पॉन्स मिलने पर, ConnectionResponse मिलता है. |
Duration
|
typedefstd::chrono::milliseconds
अवधि की जानकारी देने के लिए, मिलीसेकंड में इस्तेमाल किया जाने वाला डेटा टाइप. |
StartAdvertisingCallback
|
typedefstd::function< void(int64_t client_id, const StartAdvertisingResult &result)>
यह एक ऐसे कॉलबैक टाइप को तय करता है जिसे लोकल एंडपॉइंट विज्ञापन की कोशिश पूरी होने पर StartAdvertisingResult, मिलता है. इसके सफल होने वाले फ़ील्ड से पता चलता है कि विज्ञापन दिखना शुरू हुआ या नहीं. |
Timeout
|
typedefstd::chrono::milliseconds
ऐसी कार्रवाइयों के लिए टाइम आउट अवधि तय करने में इस्तेमाल किया जाने वाला डेटा टाइप जहां कार्रवाइयां की गई हैं. |
Timestamp
|
typedefstd::chrono::milliseconds
टाइमस्टैंप की जानकारी देने के लिए, इस्तेमाल किया जाने वाला डेटा टाइप. |
TurnBasedMultiplayerEvent
|
typedef अब सेवा में नहीं है. मल्टीप्लेयर इवेंट को प्राथमिकता दें. |
फ़ंक्शन |
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DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED(AuthOperation op, AuthStatus status)
|
void
यह Builder के लिए डिफ़ॉल्ट वैल्यू है::SetOnAuthAction विभाजित.
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DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED(AuthOperation op)
|
void
यह Builder:SetOnAuthActionStarted के लिए डिफ़ॉल्ट वैल्यू है.
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DEFAULT_ON_LOG(LogLevel level, const std::string & message)
|
void
यह Builder::SetLogging के लिए डिफ़ॉल्ट वैल्यू है.
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DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED(MultiplayerEvent event, std::string invitation_id, MultiplayerInvitation invitation)
|
void
यह Builder::SetOnMultiplayer समर्थनEvent की डिफ़ॉल्ट वैल्यू है.
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DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT(MultiplayerEvent event, std::string match_id, TurnBasedMatch match)
|
void
यह Builder::SetOnOnTurnbasedMatchEvent की डिफ़ॉल्ट वैल्यू है.
|
DebugString(AchievementType type)
|
std::string
कोई व्यक्ति आसानी से पढ़ने लायक उपलब्धि टाइप दिखाता है.
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DebugString(AchievementState state)
|
std::string
किसी उपलब्धि की ऐसी स्थिति दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.
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DebugString(const Achievement & achievement)
|
std::string
ऐसी उपलब्धि दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
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DebugString(const Event & event)
|
std::string
यह फ़ंक्शन सभी इवेंट डेटा को ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.
|
DebugString(LeaderboardOrder order)
|
std::string
ऑर्डर की वैल्यू को ऐसे रूप में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.
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DebugString(const Leaderboard & leaderboard)
|
std::string
लीडरबोर्ड के सभी डेटा को इस तरह से दिखाता है कि लोग उसे आसानी से पढ़ सकें.
|
DebugString(LeaderboardStart start)
|
std::string
यह फ़ंक्शन, शुरू की वैल्यू को ऐसे रूप में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.
|
DebugString(LeaderboardTimeSpan time_span)
|
std::string
Time_span की वैल्यू को इंसान के पढ़ने लायक फ़ॉर्मैट में देता है.
|
DebugString(LeaderboardCollection collection)
|
std::string
कलेक्शन की वैल्यू को इस तरह से दिखाता है कि उसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.
|
DebugString(const Score & score)
|
std::string
स्कोर का डेटा इस तरह से दिखाता है कि लोग उसे आसानी से पढ़ सकें.
|
DebugString(const ScorePage & score_page)
|
std::string
सभी स्कोर पेज का डेटा इस तरह से दिखाता है कि उसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.
|
DebugString(const ScorePage::Entry & entry)
|
std::string
सभी स्कोर की एंट्री को इस तरह से दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.
|
DebugString(const ScoreSummary & summary)
|
std::string
स्कोर से जुड़ा सारा डेटा इस तरह से दिखाता है कि उसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.
|
DebugString(const TurnBasedMatch & match)
|
std::string
बारी के हिसाब से मैच करने वाले डेटा को इस तरह से दिखाता है कि उसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.
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DebugString(const MultiplayerInvitation & invitation)
|
std::string
एक से ज़्यादा खिलाड़ी वाले न्योते का डेटा दिखाता है, जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
|
DebugString(const TurnBasedMatchConfig & config)
|
std::string
बारी के हिसाब से मैच होने वाले कॉन्फ़िगरेशन ऑब्जेक्ट के लिए, डेटा को इस तरह से दिखाता है कि उसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.
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DebugString(const MultiplayerParticipant & participant)
|
std::string
एक से ज़्यादा खिलाड़ियों वाले इस ग्रुप को इस तरह से दिखाता है कि वह व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.
|
DebugString(RealTimeRoom room)
|
std::string
RealTimeRoom को इस तरह दिखाता है कि उसे इंसान पढ़ सकें.
|
DebugString(RealTimeRoomStatus status)
|
std::string
RealTimeRoomStatus को ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.
|
DebugString(const Player & player)
|
std::string
सभी खिलाड़ी डेटा को ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.
|
DebugString(const PlayerLevel & player)
|
std::string
खिलाड़ी लेवल की जानकारी इस तरह से दिखाता है कि उसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.
|
DebugString(const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image)
|
std::string
यह स्नैपशॉट कवर फ़ोटो से मिलने वाला डेटा दिखाता है, जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
|
DebugString(const SnapshotMetadata & metadata)
|
std::string
यह फ़ंक्शन किसी स्नैपशॉट मेटाडेटा ऑब्जेक्ट से मिलने वाला डेटा दिखाता है, जिसे लोग आसानी से पढ़ सकते हैं.
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DebugString(const SnapshotMetadataChange & change)
|
std::string
यह फ़ंक्शन किसी स्नैपशॉट मेटाडेटा में हुए बदलाव से जुड़ा डेटा दिखाता है, जिसे लोग आसानी से पढ़ सकते हैं.
|
DebugString(BaseStatus::StatusCode status)
|
std::string
यह फ़ंक्शन, BaseStatus को किसी ऐसे रूप में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.
|
DebugString(AuthStatus status)
|
std::string
यह उपयोगकर्ता के लिए पढ़ने लायक फ़ॉर्मैट में अनुमति की स्थिति दिखाता है.
|
DebugString(ResponseStatus status)
|
std::string
जवाब की स्थिति को इस तरह से दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.
|
DebugString(FlushStatus status)
|
std::string
फ़्लश स्टेटस को ऐसे रूप में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.
|
DebugString(UIStatus status)
|
std::string
यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) की स्थिति को इस तरह से दिखाता है कि लोग उसे आसानी से पढ़ सकें.
|
DebugString(MultiplayerStatus status)
|
std::string
मल्टीप्लेयर स्टेटस की जानकारी इस तरह से देती है कि उसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.
|
DebugString(SnapshotOpenStatus status)
|
std::string
स्नैपशॉट के ओपन स्टेटस की जानकारी इस तरह से दी जाती है कि उसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.
|
DebugString(Timeout timeout)
|
std::string
टाइम आउट की जानकारी को इस तरह से दिखाता है कि कोई व्यक्ति उसे आसानी से पढ़ सके.
|
DebugString(DataSource source)
|
std::string
डेटा सोर्स को ऐसे रूप में दिखाता है जिसे इंसान पढ़ सकें.
|
DebugString(LogLevel level)
|
std::string
लॉग लेवल को इस तरह से दिखाता है कि लोग उसे आसानी से पढ़ सकें.
|
DebugString(AuthOperation op)
|
std::string
अनुमति देने की कार्रवाई को इस तरह से दिखाता है कि कोई व्यक्ति उसे आसानी से पढ़ सके.
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DebugString(ImageResolution res)
|
std::string
यह विकल्प, इमेज के रिज़ॉल्यूशन को चुने गए लोगों के लिए पढ़ने लायक फ़ॉर्मैट में दिखाता है.
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DebugString(EventVisibility vis)
|
std::string
यह फ़ंक्शन, इवेंट की विज़िबिलिटी को उस फ़ॉर्मैट में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.
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DebugString(ParticipantStatus status)
|
std::string
मीटिंग में हिस्सा लेने वाले व्यक्ति की स्थिति को इस तरह से दिखाता है कि लोग उसे आसानी से पढ़ सकें.
|
DebugString(MatchResult result)
|
std::string
मैच का नतीजा इस तरह से दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.
|
DebugString(MatchStatus status)
|
std::string
मैच की स्थिति को इस तरह से दिखाता है कि लोग उसे आसानी से पढ़ सकें.
|
DebugString(MultiplayerEvent event)
|
std::string
बारी-आधारित मल्टीप्लेयर इवेंट को ऐसे रूप में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.
|
DebugString(SnapshotConflictPolicy policy)
|
std::string
स्नैपशॉट को लेकर विवाद से जुड़ी नीति को इस तरह से दिखाता है कि उसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.
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DebugString(VideoCaptureMode mode)
|
std::string
यह विकल्प, वीडियो कैप्चर मोड को ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.
|
DebugString(VideoQualityLevel level)
|
std::string
यह फ़ंक्शन, वीडियो की क्वालिटी के लेवल को ऐसे रूप में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.
|
IsError(BaseStatus::StatusCode)
|
bool
अगर BaseStatus किसी असफल कार्रवाई को दिखाता है, तो 'सही' दिखाता है.
|
IsError(AuthStatus)
|
bool
अगर ऑहोराइज़ेशन की प्रोसेस पूरी नहीं हुई है, तो यह 'सही' दिखाता है.
|
IsError(ResponseStatus)
|
bool
अगर कोशिश की गई कार्रवाई से कोई नतीजा नहीं मिलता है, तो 'सही' दिखाता है.
|
IsError(FlushStatus)
|
bool
फ़्लश पूरा नहीं होने पर 'सही' दिखाता है.
|
IsError(UIStatus)
|
bool
यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) कार्रवाई पूरी न होने पर 'सही' दिखाता है.
|
IsError(MultiplayerStatus)
|
bool
एक से ज़्यादा खिलाड़ियों वाली कार्रवाई पूरी नहीं होने पर 'सही' दिखाता है.
|
IsError(SnapshotOpenStatus)
|
bool
अगर स्नैपशॉट खोलने की कार्रवाई पूरी नहीं हुई है, तो 'सही' दिखाता है.
|
IsSuccess(BaseStatus::StatusCode)
|
bool
अगर
BaseStatus किसी सफल कार्रवाई को दिखाता है, तो 'सही' दिखाता है. |
IsSuccess(AuthStatus)
|
bool
अनुमति देने की प्रोसेस पूरी होने पर 'सही' दिखाता है.
|
IsSuccess(ResponseStatus)
|
bool
अगर किसी कार्रवाई का नतीजा सफल रहा हो, तो 'सही' दिखाता है.
|
IsSuccess(FlushStatus)
|
bool
फ़्लश पूरा होने पर 'सही' दिखाता है.
|
IsSuccess(UIStatus)
|
bool
यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) कार्रवाई पूरी होने पर 'true' दिखाता है.
|
IsSuccess(MultiplayerStatus)
|
bool
एक से ज़्यादा खिलाड़ियों वाली कार्रवाई पूरी होने पर 'सही' दिखाता है.
|
IsSuccess(SnapshotOpenStatus)
|
bool
अगर स्नैपशॉट की कार्रवाई पूरी हो गई है, तो 'सही' दिखाता है.
|
operator<<(std::ostream & os, AchievementType type)
|
std::ostream &
किसी आउटपुट स्ट्रीम में कोई उपलब्धि टाइप लिखता है, जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
|
operator<<(std::ostream & os, AchievementState state)
|
std::ostream &
किसी आउटपुट स्ट्रीम में किसी उपलब्धि की स्थिति को लिखता है, जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
|
operator<<(std::ostream & os, const Achievement & achievement)
|
std::ostream &
किसी आउटपुट स्ट्रीम में ऐसी उपलब्धि लिखता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
|
operator<<(std::ostream & os, const Event & event)
|
std::ostream &
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
|
operator<<(std::ostream & os, EventVisibility vis)
|
std::ostream &
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
|
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardOrder order)
|
std::ostream &
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
|
operator<<(std::ostream & os, const Leaderboard & leaderboard)
|
std::ostream &
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
|
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardStart start)
|
std::ostream &
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
|
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardTimeSpan time_span)
|
std::ostream &
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
|
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardCollection collection)
|
std::ostream &
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
|
operator<<(std::ostream & os, const Score & score)
|
std::ostream &
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
|
operator<<(std::ostream & os, const ScorePage & score_page)
|
std::ostream &
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
|
operator<<(std::ostream & os, const ScorePage::Entry & entry)
|
std::ostream &
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
|
operator<<(std::ostream & os, const ScoreSummary & summary)
|
std::ostream &
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
|
operator<<(std::ostream & os, const TurnBasedMatch & match)
|
std::ostream &
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
|
operator<<(std::ostream & os, const MultiplayerInvitation & invitation)
|
std::ostream &
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
|
operator<<(std::ostream & os, const TurnBasedMatchConfig & config)
|
std::ostream &
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
|
operator<<(std::ostream & os, const MultiplayerParticipant & participant)
|
std::ostream &
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
|
operator<<(std::ostream & os, RealTimeRoomStatus status)
|
std::ostream &
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
|
operator<<(std::ostream & os, RealTimeRoom room)
|
std::ostream &
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
|
operator<<(std::ostream & os, ParticipantStatus status)
|
std::ostream &
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
|
operator<<(std::ostream & os, MatchResult result)
|
std::ostream &
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
|
operator<<(std::ostream & os, MatchStatus status)
|
std::ostream &
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
|
operator<<(std::ostream & os, MultiplayerEvent event)
|
std::ostream &
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
|
operator<<(std::ostream & os, const Player & player)
|
std::ostream &
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
|
operator<<(std::ostream & os, const PlayerLevel & player)
|
std::ostream &
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
|
operator<<(std::ostream & os, ImageResolution res)
|
std::ostream &
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
|
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image)
|
std::ostream &
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
|
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadata & metadata)
|
std::ostream &
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
|
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange & change)
|
std::ostream &
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
|
operator<<(std::ostream & os, SnapshotConflictPolicy policy)
|
std::ostream &
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
|
operator<<(std::ostream & os, BaseStatus::StatusCode status)
|
std::ostream &
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
|
operator<<(std::ostream & os, AuthStatus status)
|
std::ostream &
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
|
operator<<(std::ostream & os, ResponseStatus status)
|
std::ostream &
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
|
operator<<(std::ostream & os, FlushStatus status)
|
std::ostream &
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
|
operator<<(std::ostream & os, UIStatus status)
|
std::ostream &
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
|
operator<<(std::ostream & os, MultiplayerStatus status)
|
std::ostream &
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
|
operator<<(std::ostream & os, SnapshotOpenStatus status)
|
std::ostream &
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
|
operator<<(std::ostream & os, Timeout timeout)
|
std::ostream &
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
|
operator<<(std::ostream & os, DataSource status)
|
std::ostream &
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
|
operator<<(std::ostream & os, LogLevel status)
|
std::ostream &
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
|
operator<<(std::ostream & os, AuthOperation op)
|
std::ostream &
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
|
operator<<(std::ostream & os, VideoCaptureMode mode)
|
std::ostream &
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
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operator<<(std::ostream & os, VideoQualityLevel level)
|
std::ostream &
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
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क्लास |
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---|---|
gpg:: |
ऐसा डेटा स्ट्रक्चर जो आपको किसी खास उपलब्धि की स्थिति से जुड़े डेटा को ऐक्सेस करने की सुविधा देता है. |
gpg:: |
उपलब्धि से जुड़ा अलग-अलग डेटा हासिल करता है और उसे सेट करता है. |
gpg:: |
Android पर GameServices क्लास का इंस्टेंस बनाते समय इस्तेमाल किया जाने वाला प्लैटफ़ॉर्म कॉन्फ़िगरेशन. |
gpg:: |
एक हेल्पर की जानकारी देता है, जिसका इस्तेमाल पूरे ICaptureOverlayStateListener इंटरफ़ेस को तय किए बिना, SDK को ICaptureOverlayStateListener कॉलबैक देने के लिए किया जा सकता है. |
gpg:: |
यह एक हेल्पर की जानकारी देता है, जिसका इस्तेमाल पूरे IEndpointDiscoveryListener के इंटरफ़ेस को तय किए बिना SDK को IEndpointDiscoveryListener कॉलबैक देने के लिए किया जा सकता है. इसके लिए ज़रूरी नहीं है. |
gpg:: |
एक डेटा स्ट्रक्चर, जिसमें किसी खास इवेंट के स्टेटस के बारे में डेटा होता है. |
gpg:: |
इवेंट से जुड़ा अलग-अलग डेटा इकट्ठा करता है और उसे सेट करता है. |
gpg:: |
Google Play Games के साथ इंटरैक्ट करने का शुरुआती पॉइंट. |
gpg:: |
उस इंटरफ़ेस के बारे में बताता है जो वीडियो कैप्चर की स्थिति में होने वाले बदलावों से जुड़े इवेंट डिलीवर कर सकता है. |
gpg:: |
यह ऐसा इंटरफ़ेस तय करता है जो क्रॉस-ऐप्लिकेशन रिमोट एंडपॉइंट डिस्कवरी से जुड़े इवेंट डिलीवर कर सकता है. |
gpg:: |
यह ऐसा इंटरफ़ेस तय करता है जो रिमोट एंडपॉइंट डिस्कवरी से जुड़े इवेंट डिलीवर कर सकता है. |
gpg:: |
एक इंटरफ़ेस तय करता है, जिसे रिमोट एंडपॉइंट से मैसेज डिलीवर किया जा सकता है. |
gpg:: |
ऐसे इंटरफ़ेस के बारे में बताता है जो रीयल-टाइम में एक से ज़्यादा खिलाड़ियों वाले इवेंट दिखा सकता है. |
gpg:: |
सिंगल डेटा स्ट्रक्चर की मदद से, किसी खास लीडरबोर्ड की स्थिति से जुड़ा डेटा ऐक्सेस किया जा सकता है. जैसे, उसका नाम और उसकी वैधता. |
gpg:: |
लीडरबोर्ड से जुड़ा अलग-अलग तरह का डेटा हासिल करता है और उसे सेट करता है. |
gpg:: |
यह एक हेल्पर की जानकारी देता है, जिसका इस्तेमाल पूरे IMessageListener इंटरफ़ेस को तय किए बिना, SDK को IMessageListener कॉलबैक देने के लिए किया जा सकता है. |
gpg:: |
डेटा स्ट्रक्चर, जिसमें बारी-आधारित मैच के न्योते की मौजूदा स्थिति के बारे में डेटा होता है. |
gpg:: |
डेटा स्ट्रक्चर, जिसमें एक से ज़्यादा खिलाड़ियों वाले मैच में हिस्सा लेने वाले व्यक्ति का डेटा शामिल होता है. |
gpg:: |
यह एपीआई, एक ही लोकल नेटवर्क पर ऐप्लिकेशन के बीच कनेक्शन बनाने और कम्यूनिकेशन करने के लिए इस्तेमाल किया जाता है. |
gpg:: |
|
gpg:: |
डेटा स्ट्रक्चर, जिससे किसी प्लेयर का डेटा ऐक्सेस किया जा सकता है. |
gpg:: |
एक डेटा स्ट्रक्चर, जिसमें प्लेयर के लेवल का डेटा होता है. |
gpg:: |
खिलाड़ी से जुड़ा अलग-अलग डेटा पाएं और सेट करें. |
gpg:: |
डेटा स्ट्रक्चर, जिससे किसी प्लेयर का डेटा ऐक्सेस किया जा सकता है. |
gpg:: |
यह एक हेल्पर की जानकारी देता है, जिसका इस्तेमाल पूरे IRealTimeEventListener इंटरफ़ेस को तय किए बिना, SDK को IRealTimeEventListener कॉलबैक देने के लिए किया जा सकता है. |
gpg:: |
यह |
gpg:: |
डेटा स्ट्रक्चर, जिसमें रीयल-टाइम मल्टीप्लेयर रूम की मौजूदा स्थिति शामिल होती है. |
gpg:: |
वह डेटा स्ट्रक्चर जिसमें |
gpg:: |
सिंगल डेटा स्ट्रक्चर, जिससे किसी खिलाड़ी के स्कोर का डेटा ऐक्सेस किया जा सकता है. |
gpg:: |
सिंगल डेटा स्ट्रक्चर, जिससे आप स्कोर का डेटा ऐक्सेस कर सकते हैं. |
gpg:: |
एक ऐसा डेटा स्ट्रक्चर जो आपको स्कोर की खास जानकारी को ऐक्सेस करने की सुविधा देता है. |
gpg:: |
स्नैपशॉट से जुड़ा अलग-अलग तरह का डेटा हासिल करता है और सेट करता है. |
gpg:: |
यह एक डेटा स्ट्रक्चर होता है, जो किसी खास स्नैपशॉट मेटाडेटा के स्टेटस से जुड़े डेटा को ऐक्सेस करने की सुविधा देता है. |
gpg:: |
सिंगल डेटा स्ट्रक्चर, जिससे किसी खास स्नैपशॉट के स्टेटस से जुड़े डेटा को ऐक्सेस किया जा सकता है. |
gpg:: |
अलग-अलग आंकड़ों से जुड़ा डेटा लेता है और उसे सेट करता है. |
gpg:: |
|
gpg:: |
वह डेटा स्ट्रक्चर जिसमें |
gpg:: |
यह |
gpg:: |
एक डेटा स्ट्रक्चर, जिससे यह जानकारी ऐक्सेस की जा सकती है कि मौजूदा डिवाइस में वीडियो रिकॉर्डिंग के लिए कौनसी सुविधाएं हैं. |
gpg:: |
ऐसा डेटा स्ट्रक्चर जो वीडियो कैप्चर की मौजूदा स्थिति को ऐक्सेस करने की अनुमति देता है. |
gpg:: |
वीडियो से जुड़ा अलग-अलग तरह का डेटा इकट्ठा करता है और उसे सेट करता है. |
संरचना |
|
---|---|
gpg:: |
AndroidInitialization में तीन फ़ंक्शन होते हैं. इनमें से किसी एक को कॉल करना ज़रूरी है. |
gpg:: |
ऐसे फ़ंक्शन जो Android 4.0 से पहले के वर्शन की सुविधा देते हैं. |
gpg:: |
ऐप्लिकेशन के लिए आइडेंटिफ़ायर. |
gpg:: |
यह एक ऐसा स्ट्रक्चर है जिसमें हमारे एपीआई के ज़रिए दिखाए जा सकने वाले सभी संभावित स्टेटस कोड मौजूद हैं. |
gpg:: |
कनेक्ट करने का अनुरोध. |
gpg:: |
कनेक्शन के अनुरोध का जवाब. |
gpg:: |
ऐप्लिकेशन को खोजे गए रिमोट एंडपॉइंट के बारे में जानकारी. |
gpg:: |
इस डिवाइस पर रजिस्टर किए गए इंस्टेंस का आईडी और नाम. |
गिनती
AchievementState
AchievementState
उपलब्धि की स्थिति बताने के लिए इस्तेमाल की जाने वाली वैल्यू.
छिपी हुई उपलब्धि वह होती है जिसका मौजूद होना किसी खिलाड़ी ने अभी तक नहीं खोजा है. उन्हें इसके बारे में बताएं. एक उपलब्धि वह होती है जिसके बारे में खिलाड़ी को पता होता है, लेकिन उसे अभी तक हासिल नहीं किया गया है. अनलॉक की गई उपलब्धि वह होती है जो खिलाड़ी ने हासिल की है.
प्रॉपर्टी | |
---|---|
HIDDEN
|
प्लेयर को नहीं दिखेगा. |
REVEALED
|
प्लेयर को दिखेगा, लेकिन अभी अनलॉक नहीं हुआ है. |
UNLOCKED
|
खिलाड़ी ने इस उपलब्धि के लिए ज़रूरी शर्तें पूरी कर ली हैं. |
AchievementType
AchievementType
उपलब्धि का टाइप तय करने के लिए इस्तेमाल की जाने वाली वैल्यू.
कोई खिलाड़ी एक इंक्रीमेंटल उपलब्धि की ओर धीरे-धीरे आगे बढ़ता है. वे एक कदम में एक स्टैंडर्ड उपलब्धि को पूरा करते हैं.
प्रॉपर्टी | |
---|---|
INCREMENTAL
|
वृद्धिशील उपलब्धि - कई चरणों में पूरी की जाती है. |
STANDARD
|
स्टैंडर्ड उपलब्धि - एक चरण में पूरी की जाती है. |
AuthOperation
AuthOperation
AuthStatus
AuthStatus
अनुमति देने की कोशिश के नतीजे दिखाने वाले संभावित वैल्यू का सेट.
प्रॉपर्टी | |
---|---|
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
यह ऐप्लिकेशन गलत तरीके से कॉन्फ़िगर किया गया है. |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
बताए गए गेम आईडी की सर्वर ने पहचान नहीं की. |
ERROR_INTERNAL
|
कोई अंदरूनी गड़बड़ी हुई. |
ERROR_INTERRUPTED
|
इंतज़ार करते समय ब्लॉक करने वाले कॉल में रुकावट आ गई और कॉल पूरा नहीं हो सका. |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
एक कार्रवाई के दौरान नेटवर्क गड़बड़ी हुई, जिसके लिए नेटवर्क ऐक्सेस की ज़रूरत है. |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
प्लेयर के पास कार्रवाई करने की अनुमति नहीं है. |
ERROR_NO_DATA
|
नेटवर्क में कोई गड़बड़ी हुई और स्थानीय रूप से कोई डेटा उपलब्ध नहीं है. |
ERROR_TIMEOUT
|
नतीजा आने के दौरान समय खत्म हो गया. |
ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED
|
Google Play services का इंस्टॉल किया गया वर्शन पुराना है. |
VALID
|
कार्रवाई पूरी हो गई. |
CommonErrorStatus
CommonErrorStatus
सभी कार्रवाइयों में होने वाली गड़बड़ियों को दिखाने वाली संभावित वैल्यू का सेट.
गड़बड़ी की ये वैल्यू, हर स्टेटस वैल्यू के सेट में शामिल होनी चाहिए.
प्रॉपर्टी | |
---|---|
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
यह ऐप्लिकेशन गलत तरीके से कॉन्फ़िगर किया गया है. ज़्यादा जानकारी के लिए लॉग देखें. |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
बताए गए गेम आईडी की सर्वर ने पहचान नहीं की. |
ERROR_INTERNAL
|
कोई अंदरूनी गड़बड़ी हुई. |
ERROR_INTERRUPTED
|
इंतज़ार करते समय ब्लॉक करने वाले कॉल में रुकावट आ गई और कॉल पूरा नहीं हो सका. |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
एक कार्रवाई के दौरान नेटवर्क गड़बड़ी हुई, जिसके लिए नेटवर्क ऐक्सेस की ज़रूरत है. |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
प्लेयर के पास कार्रवाई करने की अनुमति नहीं है. |
ERROR_NO_DATA
|
नेटवर्क में कोई गड़बड़ी हुई और स्थानीय रूप से कोई डेटा उपलब्ध नहीं है. |
ERROR_TIMEOUT
|
नतीजा आने के दौरान समय खत्म हो गया. |
DataSource
DataSource
ऐसी वैल्यू जिनसे यह जानकारी मिलती है कि उपलब्धि, लीडरबोर्ड, और अन्य डेटा को वापस पाने के दौरान, कहां से डेटा हासिल करना है.
जब यह सेटिंग CACHE_OR_NETWORK पर सेट होती है, तब इंटरनेट कनेक्शन उपलब्ध न होने पर सिस्टम, लोकल कैश मेमोरी में सेव हो जाता है.
प्रॉपर्टी | |
---|---|
CACHE_OR_NETWORK
|
कैश मेमोरी या नेटवर्क का इस्तेमाल करें. (कोई भी नेटवर्क कनेक्शन उपलब्ध न होने पर सिस्टम, लोकल कैश मेमोरी में सेव हो जाता है.) |
NETWORK_ONLY
|
नेटवर्क से डेटा को हर हाल में रीफ़्रेश करें. इंटरनेट कनेक्शन न होने पर, अनुरोध नहीं किया जा सकेगा. |
EventVisibility
EventVisibility
FlushStatus
FlushStatus
संभावित वैल्यू का सेट, जो फ़्लश की कोशिश के नतीजे को दिखाता है.
प्रॉपर्टी | |
---|---|
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
यह ऐप्लिकेशन गलत तरीके से कॉन्फ़िगर किया गया है. |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
बताए गए गेम आईडी की सर्वर ने पहचान नहीं की. |
ERROR_INTERNAL
|
कोई अंदरूनी गड़बड़ी हुई. |
ERROR_INTERRUPTED
|
इंतज़ार करते समय ब्लॉक करने वाले कॉल में रुकावट आ गई और कॉल पूरा नहीं हो सका. |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
एक कार्रवाई के दौरान नेटवर्क गड़बड़ी हुई, जिसके लिए नेटवर्क ऐक्सेस की ज़रूरत है. |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
प्लेयर के पास कार्रवाई करने की अनुमति नहीं है. |
ERROR_NO_DATA
|
नेटवर्क में कोई गड़बड़ी हुई और स्थानीय रूप से कोई डेटा उपलब्ध नहीं है. |
ERROR_TIMEOUT
|
नतीजा आने के दौरान समय खत्म हो गया. |
ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED
|
Google Play services का इंस्टॉल किया गया वर्शन पुराना है. |
FLUSHED
|
फ़्लश करने की कार्रवाई पूरी हुई. |
ImageResolution
ImageResolution
InitializationStatus
InitializationStatus
एपीआई को शुरू करने की कोशिश के नतीजे दिखाने वाले संभावित वैल्यू का सेट.
अगर एपीआई क्लाइंट डिसकनेक्ट हो गया है, तो उपयोगकर्ता को यह सूचना देने के लिए कि सभी एपीआई कॉल को GoogleApiClient के फिर से कनेक्ट नहीं किया जाएगा, सभी एपीआई कॉल को अनुमति नहीं दी जाएगी, कॉलबैक को StartizationStatus::DISCONNECTED के साथ कॉल किया जाएगा.
LeaderboardCollection
LeaderboardCollection
वे मान जो यह बताते हैं कि लीडरबोर्ड को Google+ खाते (सार्वजनिक) वाला कोई भी व्यक्ति देख सकता है या सिर्फ़ खिलाड़ी की Google+ मंडलियों (सामाजिक) के सदस्य.
प्रॉपर्टी | |
---|---|
PUBLIC
|
यह सभी लोगों को दिखेगा. |
SOCIAL
|
यह सिर्फ़ खिलाड़ी के सोशल ग्राफ़ के सदस्यों को दिखेगा.
|
LeaderboardOrder
LeaderboardOrder
ऐसी वैल्यू जिनसे यह तय होता है कि लीडरबोर्ड के हिसाब से, छोटे या बड़े स्कोर को किस तरह बेहतर समझा जाना चाहिए.
प्रॉपर्टी | |
---|---|
LARGER_IS_BETTER
|
बड़ा होना बेहतर है. |
SMALLER_IS_BETTER
|
छोटा होना बेहतर है. |
LeaderboardStart
LeaderboardStart
वे वैल्यू जिनसे यह तय होता है कि लीडरबोर्ड पर रैंकिंग को स्कोर या खिलाड़ी के हिसाब से दिखाया जाता है या नहीं.
प्रॉपर्टी | |
---|---|
PLAYER_CENTERED
|
लीडरबोर्ड को खिलाड़ी के स्कोर पर बीच में रखकर शुरू करें. |
TOP_SCORES
|
सबसे ऊपर लीडरबोर्ड शुरू करें. |
LeaderboardTimeSpan
LeaderboardTimeSpan
LogLevel
LogLevel
MatchResult
MatchResult
मीटिंग में हिस्सा लेने वाले किसी व्यक्ति को TurnBasedMatch
का नतीजा बताने के लिए इस्तेमाल की जाने वाली वैल्यू.
प्रॉपर्टी | |
---|---|
DISAGREED
|
हिस्सा लेने वाला व्यक्ति इस मैच से सहमत नहीं हुआ. |
DISCONNECTED
|
मीटिंग में हिस्सा लेने वाले व्यक्ति को डिसकनेक्ट कर दिया गया. |
LOSS
|
मीटिंग में हिस्सा लेने वाला व्यक्ति हार गया है. |
NONE
|
कोई नतीजा नहीं मिला. |
TIE
|
मैच ड्रॉ रहा. |
WIN
|
हिस्सा लेने वाला व्यक्ति जीत गया. |
MatchStatus
MatchStatus
स्थानीय भागीदार के लिए किसी TurnBasedMatch
की स्थिति बताने के लिए इस्तेमाल की जाने वाली वैल्यू.
प्रॉपर्टी | |
---|---|
CANCELED
|
मैच रद्द कर दिया गया था. |
COMPLETED
|
मैच पूरा हो गया है. |
EXPIRED
|
मैच की समयसीमा खत्म हो गई है. |
INVITED
|
विपक्षी लोगों को न्योता भेजा गया है. |
MY_TURN
|
अब हिस्सा लेने वाले की बारी है. |
PENDING_COMPLETION
|
मैच पूरा होना बाकी है. |
THEIR_TURN
|
यह हिस्सा लेने वाले की बारी नहीं है. |
MultiplayerEvent
MultiplayerEvent
ऐसी वैल्यू जिनका इस्तेमाल एक से ज़्यादा खिलाड़ियों वाले कॉलबैक की ओर से रिपोर्ट किए जाने वाले अपडेट के टाइप के बारे में बताने के लिए किया जाता है.
यह भी देखें:
gpg::GameServices::Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent
यह भी देखें:
gpg::GameServices::Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent
प्रॉपर्टी | |
---|---|
REMOVED
|
मिलते-जुलते वीडियो को डिवाइस से हटा दिया गया है और अब इसका इस्तेमाल नहीं किया जाना चाहिए. |
UPDATED
|
ऐप्लिकेशन चलने के दौरान, एक से ज़्यादा खिलाड़ियों वाला मैच अपडेट किया गया. |
UPDATED_FROM_APP_LAUNCH
|
एक से ज़्यादा खिलाड़ियों वाला मैच अपडेट किया गया और इस अपडेट के जवाब में ऐप्लिकेशन लॉन्च किया गया. |
MultiplayerInvitationType
MultiplayerInvitationType
ऐसी वैल्यू जिनसे MultiplayerInvitation
के टाइप के बारे में पता चलता है.
प्रॉपर्टी | |
---|---|
REAL_TIME
|
रीयल-टाइम मल्टीप्लेयर मैच. |
TURN_BASED
|
बारी-आधारित मल्टीप्लेयर मैच. |
MultiplayerStatus
MultiplayerStatus
एक से ज़्यादा खिलाड़ियों वाली कार्रवाई के नतीजे दिखाने वाले संभावित वैल्यू का सेट.
प्रॉपर्टी | |
---|---|
DEFERRED
|
नेटवर्क में कोई गड़बड़ी हुई, लेकिन डेटा को स्थानीय तौर पर बदल दिया गया. |
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
यह ऐप्लिकेशन गलत तरीके से कॉन्फ़िगर किया गया है. ज़्यादा जानकारी के लिए लॉग देखें. |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
बताए गए गेम आईडी की सर्वर ने पहचान नहीं की. |
ERROR_INACTIVE_MATCH
|
मैच अभी सक्रिय नहीं है. यह कार्रवाई किसी बंद मैच पर नहीं की जा सकती. |
ERROR_INTERNAL
|
कोई अंदरूनी गड़बड़ी हुई. |
ERROR_INTERRUPTED
|
इंतज़ार करते समय ब्लॉक करने वाले कॉल में रुकावट आ गई और कॉल पूरा नहीं हो सका. |
ERROR_INVALID_MATCH
|
मिलान अमान्य है. |
ERROR_INVALID_RESULTS
|
इस एपीआई कॉल में दिए गए मिलते-जुलते नतीजे अमान्य हैं. इसमें डुप्लीकेट नतीजों के मामले, उन खिलाड़ियों के लिए नतीजे जो मैच में नहीं हैं वगैरह शामिल हैं. |
ERROR_MATCH_ALREADY_REMATCHED
|
इस मैच में पहले ही रीमैच बनाया जा चुका है. |
ERROR_MATCH_INVALID_MATCH_STATE
|
बताई गई कार्रवाई करने के लिए, मिलता-जुलता नतीजा सही स्थिति में नहीं है. |
ERROR_MATCH_INVALID_PARTICIPANT_STATE
|
इस मैच में हिस्सा लेने वाले एक या उससे ज़्यादा खिलाड़ी मान्य स्थितियों में नहीं हैं. |
ERROR_MATCH_LOCALLY_MODIFIED
|
तय किए गए मैच में स्थानीय तौर पर बदलाव किया गया है और यह कार्रवाई करने से पहले सर्वर पर भेजा जाना ज़रूरी है. |
ERROR_MATCH_NOT_FOUND
|
तय किया गया मिलान नहीं मिला. |
ERROR_MATCH_OUT_OF_DATE
|
मैच का डेटा पुराना है और सर्वर पर इसमें बदलाव किया गया है. |
ERROR_MULTIPLAYER_CREATION_NOT_ALLOWED
|
इस समय उपयोगकर्ता को नया मल्टीप्लेयर गेम बनाने की अनुमति नहीं है. ऐसा तब हो सकता है, जब उपयोगकर्ता के पास पहले से ही बहुत ज़्यादा न्योते बचे हों. |
ERROR_MULTIPLAYER_DISABLED
|
इस गेम के लिए डेवलपर कंसोल में यह मल्टीप्लेयर प्रकार सक्षम नहीं है. |
ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_MULTIPLAYER_TYPE
|
यह कार्रवाई करने के लिए मिलान सही प्रकार नहीं है. |
ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_OPERATION
|
यह मल्टीप्लेयर कार्रवाई मान्य नहीं है और सर्वर ने इसे नामंजूर कर दिया है. |
ERROR_MULTIPLAYER_NOT_TRUSTED_TESTER
|
उपयोगकर्ता ने किसी ऐसे उपयोगकर्ता को न्योता भेजने की कोशिश की थी जिसे गेम देखने की अनुमति नहीं थी. |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
एक कार्रवाई के दौरान नेटवर्क गड़बड़ी हुई, जिसके लिए नेटवर्क ऐक्सेस की ज़रूरत है. |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
प्लेयर के पास कार्रवाई करने की अनुमति नहीं है. |
ERROR_NO_DATA
|
नेटवर्क में कोई गड़बड़ी हुई और स्थानीय रूप से कोई डेटा उपलब्ध नहीं है. |
ERROR_REAL_TIME_ROOM_NOT_JOINED
|
मैसेज नहीं भेजा जा सका, क्योंकि आरटीएमपी रूम शामिल नहीं था. |
ERROR_TIMEOUT
|
नतीजा आने के दौरान समय खत्म हो गया. |
ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED
|
Google Play services का इंस्टॉल किया गया वर्शन पुराना है. |
VALID
|
कार्रवाई पूरी हो गई. |
VALID_BUT_STALE
|
नया डेटा पाने की कोशिश करते समय नेटवर्क में कोई गड़बड़ी हुई, लेकिन डिवाइस पर कैश मेमोरी में सेव किया गया कुछ डेटा उपलब्ध था. लौटाया गया डेटा पुराना और/या अधूरा हो सकता है. |
ParticipantStatus
ParticipantStatus
TurnBasedMatch
में हिस्सा लेने वाले व्यक्ति की स्थिति बताने के लिए इस्तेमाल की जाने वाली वैल्यू.
प्रॉपर्टी | |
---|---|
DECLINED
|
मीटिंग में हिस्सा लेने वाले व्यक्ति ने न्योता अस्वीकार कर दिया है. |
FINISHED
|
मीटिंग में हिस्सा लेने वाला व्यक्ति पूरा हो गया है. |
INVITED
|
हिस्सा लेने वाले व्यक्ति को न्योता दिया गया है. |
JOINED
|
हिस्सा लेने वाला व्यक्ति शामिल हो गया है. |
LEFT
|
मीटिंग में हिस्सा लेने वाले व्यक्ति ने मैच छोड़ दिया है. |
NOT_INVITED_YET
|
मीटिंग में हिस्सा लेने वाले व्यक्ति को अब तक न्योता नहीं भेजा गया है. |
UNRESPONSIVE
|
मीटिंग में हिस्सा लेने वाला व्यक्ति जवाब नहीं दे रहा है. |
RealTimeRoomStatus
RealTimeRoomStatus
RealTimeRoom की मौजूदा स्थिति को दिखाने वाली वैल्यू.
प्रॉपर्टी | |
---|---|
ACTIVE
|
यह कमरा चालू है और डिवाइस से कनेक्ट हो गए हैं. |
AUTO_MATCHING
|
चैट रूम के एक या उससे ज़्यादा स्लॉट, अपने-आप मिलान होने की वजह से भरे जाने का इंतज़ार कर रहे हैं. |
CONNECTING
|
रूम में क्लाइंट के एक-दूसरे से कनेक्ट होने का इंतज़ार किया जा रहा है. |
DELETED
|
यह कमरा मिटा दिया गया है. |
INVITING
|
चैट रूम में एक या उससे ज़्यादा ऐसे खिलाड़ी हैं जिन्हें न्योता दिया गया है, लेकिन उन्होंने अब तक जवाब नहीं दिया है. |
ResponseStatus
ResponseStatus
संभावित वैल्यू का सेट, जो कोशिश की गई कार्रवाई के नतीजे को दिखाता है.
प्रॉपर्टी | |
---|---|
DEFERRED
|
नेटवर्क में कोई गड़बड़ी हुई, लेकिन डेटा को स्थानीय तौर पर बदल दिया गया. |
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
यह ऐप्लिकेशन गलत तरीके से कॉन्फ़िगर किया गया है. |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
बताए गए गेम आईडी की सर्वर ने पहचान नहीं की. |
ERROR_INTERNAL
|
कोई अंदरूनी गड़बड़ी हुई. |
ERROR_INTERRUPTED
|
इंतज़ार करते समय ब्लॉक करने वाले कॉल में रुकावट आ गई और कॉल पूरा नहीं हो सका. |
ERROR_LICENSE_CHECK_FAILED
|
उपयोगकर्ता के पास ऐप्लिकेशन का लाइसेंस नहीं है. |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
एक कार्रवाई के दौरान नेटवर्क गड़बड़ी हुई, जिसके लिए नेटवर्क ऐक्सेस की ज़रूरत है. |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
प्लेयर के पास कार्रवाई करने की अनुमति नहीं है. |
ERROR_NO_DATA
|
नेटवर्क में कोई गड़बड़ी हुई और स्थानीय रूप से कोई डेटा उपलब्ध नहीं है. |
ERROR_TIMEOUT
|
नतीजा आने के दौरान समय खत्म हो गया. |
ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED
|
Google Play services का इंस्टॉल किया गया वर्शन पुराना है. |
VALID
|
कार्रवाई पूरी हो गई. |
VALID_BUT_STALE
|
नया डेटा पाने की कोशिश करते समय नेटवर्क में कोई गड़बड़ी हुई, लेकिन डिवाइस पर कैश मेमोरी में सेव किया गया कुछ डेटा उपलब्ध था. लौटाया गया डेटा पुराना और/या अधूरा हो सकता है. |
SnapshotConflictPolicy
SnapshotConflictPolicy
स्नैपशॉट को लेकर विवाद सुलझाने की नीति तय करने के लिए इस्तेमाल की जाने वाली वैल्यू.
gpg::SnapshotManager::Open पर जाएं
प्रॉपर्टी | |
---|---|
HIGHEST_PROGRESS
|
समस्या की स्थिति में, सबसे ज़्यादा प्रोग्रेस वैल्यू वाले स्नैपशॉट का इस्तेमाल किया जाएगा. |
LAST_KNOWN_GOOD
|
विवाद की स्थिति में, इस स्नैपशॉट के आखिरी अच्छे वर्शन का इस्तेमाल किया जाएगा. |
LONGEST_PLAYTIME
|
विवाद की स्थिति में, सबसे ज़्यादा समय तक चलने वाले स्नैपशॉट का इस्तेमाल किया जाएगा. |
MANUAL
|
किसी समस्या की स्थिति में, नतीजे को ऐप्लिकेशन में वापस लाया जाएगा और उसका समाधान किया जाएगा. |
MOST_RECENTLY_MODIFIED
|
विवाद की स्थिति में, इस स्नैपशॉट के सबसे हाल में बदले गए वर्शन का इस्तेमाल किया जाएगा. |
SnapshotOpenStatus
SnapshotOpenStatus
संभावित वैल्यू का सेट, जो स्नैपशॉट ओपन कार्रवाई के नतीजे को दिखाता है.
प्रॉपर्टी | |
---|---|
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
यह ऐप्लिकेशन गलत तरीके से कॉन्फ़िगर किया गया है. ज़्यादा जानकारी के लिए लॉग देखें. |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
बताए गए गेम आईडी की सर्वर ने पहचान नहीं की. |
ERROR_INTERNAL
|
कोई अंदरूनी गड़बड़ी हुई. |
ERROR_INTERRUPTED
|
इंतज़ार करते समय ब्लॉक करने वाले कॉल में रुकावट आ गई और कॉल पूरा नहीं हो सका. |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
एक कार्रवाई के दौरान नेटवर्क गड़बड़ी हुई, जिसके लिए नेटवर्क ऐक्सेस की ज़रूरत है. |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
प्लेयर के पास कार्रवाई करने की अनुमति नहीं है. |
ERROR_NO_DATA
|
नेटवर्क में कोई गड़बड़ी हुई और स्थानीय रूप से कोई डेटा उपलब्ध नहीं है. |
ERROR_SNAPSHOT_COMMIT_FAILED
|
स्नैपशॉट में बदलाव करने की कोशिश नाकाम रही. |
ERROR_SNAPSHOT_CONFLICT_MISSING
|
स्नैपशॉट विरोध मौजूद नहीं है, जिसे हल किया जा रहा है. |
ERROR_SNAPSHOT_CONTENTS_UNAVAILABLE
|
स्नैपशॉट के कॉन्टेंट को खोलने की कोशिश करते समय कोई गड़बड़ी हुई. |
ERROR_SNAPSHOT_CREATION_FAILED
|
स्नैपशॉट बनाने की कोशिश नहीं की जा सकी. |
ERROR_SNAPSHOT_FOLDER_UNAVAILABLE
|
स्नैपशॉट के लिए रूट फ़ोल्डर नहीं मिला या बनाया नहीं जा सका. |
ERROR_SNAPSHOT_NOT_FOUND
|
बताया गया स्नैपशॉट नहीं मिला. |
ERROR_TIMEOUT
|
नतीजा आने के दौरान समय खत्म हो गया. |
VALID
|
कार्रवाई पूरी हो गई. |
VALID_WITH_CONFLICT
|
कार्रवाई सफल रही, लेकिन एक विरोध का पता चला था. |
UIStatus
UIStatus
संभावित वैल्यू का सेट, जो यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) की कोशिश का नतीजा दिखाता है.
प्रॉपर्टी | |
---|---|
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
यह ऐप्लिकेशन गलत तरीके से कॉन्फ़िगर किया गया है. ज़्यादा जानकारी के लिए लॉग देखें. |
ERROR_CANCELED
|
उपयोगकर्ता ने कार्रवाई को रद्द करते हुए यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) बंद कर दिया है. |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
बताए गए गेम आईडी की सर्वर ने पहचान नहीं की. |
ERROR_INTERNAL
|
कोई अंदरूनी गड़बड़ी हुई. |
ERROR_INTERRUPTED
|
इंतज़ार करते समय ब्लॉक करने वाले कॉल में रुकावट आ गई और कॉल पूरा नहीं हो सका. |
ERROR_LEFT_ROOM
|
खिलाड़ी ने मल्टीप्लेयर रूम को छोड़ दिया. |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
एक कार्रवाई के दौरान नेटवर्क गड़बड़ी हुई, जिसके लिए नेटवर्क ऐक्सेस की ज़रूरत है. |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
प्लेयर के पास कार्रवाई करने की अनुमति नहीं है. |
ERROR_NO_DATA
|
नेटवर्क में कोई गड़बड़ी हुई और स्थानीय रूप से कोई डेटा उपलब्ध नहीं है. |
ERROR_TIMEOUT
|
नतीजा आने के दौरान समय खत्म हो गया. |
ERROR_UI_BUSY
|
यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) नहीं खोला जा सका. |
ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED
|
Google Play services का इंस्टॉल किया गया वर्शन पुराना है. |
VALID
|
कार्रवाई पूरी हो गई. |
VideoCaptureMode
VideoCaptureMode
वे वैल्यू जिनसे कैप्चर किए जा रहे वीडियो के टाइप के बारे में पता चलता है.
प्रॉपर्टी | |
---|---|
FILE
|
डिवाइस के ऑडियो और वीडियो को किसी लोकल फ़ाइल में कैप्चर करें. |
STREAM
|
डिवाइस के ऑडियो और वीडियो को कैप्चर करें, और उन्हें लाइव स्ट्रीम करें. फ़िलहाल, यह नेटिव SDK टूल में काम नहीं करता. |
UNKNOWN
|
कैप्चर मोड उपलब्ध न होने पर दिखने वाली वैल्यू, जिसकी जानकारी नहीं है. |
VideoCaptureOverlayState
VideoCaptureOverlayState
वीडियो कैप्चर ओवरले यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) की स्थिति के बारे में बताने वाली वैल्यू.
प्रॉपर्टी | |
---|---|
DISMISSED
|
स्थिति का इस्तेमाल यह बताने के लिए किया जाता है कि उपयोगकर्ता ने कैप्चर ओवरले को खारिज कर दिया है और यह अब दिख नहीं रहा. |
SHOWN
|
स्थिति का इस्तेमाल यह बताने के लिए किया जाता है कि कैप्चर ओवरले, स्क्रीन पर बनाया गया है और उपयोगकर्ता को दिख रहा है. |
STARTED
|
स्थिति यह बताने के लिए इस्तेमाल की जाती है कि उपयोगकर्ता ने कैप्चर ओवरले के ज़रिए कैप्चर करना शुरू किया है. |
STOPPED
|
स्थिति से यह पता चलता है कि उपयोगकर्ता ने कैप्चर ओवरले से कैप्चर करना बंद कर दिया है. |
UNKNOWN
|
स्टेटस का इस्तेमाल यह बताने के लिए किया जाता है कि कैप्चर ओवरले की स्थिति की जानकारी नहीं है. आम तौर पर, यह किसी गड़बड़ी को दिखाता है. |
VideoQualityLevel
VideoQualityLevel
वे वैल्यू जिनसे वीडियो कैप्चर की क्वालिटी के बारे में पता चलता है.
प्रॉपर्टी | |
---|---|
FULLHD
|
फ़ुल एचडी क्वालिटी: 2160P रिज़ॉल्यूशन और हाई बिट रेट, उदाहरण के लिए, 10-12 एमबीपीएस. |
HD
|
एचडी क्वालिटी: डीवीडी एचडी रिज़ॉल्यूशन (जैसे, 720p) और मध्यम बिट रेट (जैसे कि 3-4 एमबीपीएस). |
SD
|
एसडी क्वालिटी: स्टैंडर्ड डेफ़ रिज़ॉल्यूशन (उदाहरण के लिए, 480 पिक्सल) और कम बिट रेट (जैसे कि 1-2 एमबीपीएस). |
UNKNOWN
|
क्वालिटी लेवल उपलब्ध न होने पर दिखने वाली वैल्यू, जिसकी जानकारी नहीं है. |
XHD
|
एक्स्ट्रीम एचडी क्वालिटी: ब्लूरे एचडी रिज़ॉल्यूशन (जैसे, 1080p) और तेज़ बिट रेट (जैसे कि 6-8 एमबीपीएस). |
टाइपडीफ़
ConnectionRequestCallback
std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionRequest &request)> ConnectionRequestCallback
यह नीति उस कॉलबैक टाइप को तय करती है जिसे कोई रिमोट एंडपॉइंट, ऐप्लिकेशन के अपने एंडपॉइंट से कनेक्ट करने की कोशिश करने पर ConnectionRequest का अनुरोध करता है.
client_id
, उस NearbyConnections
इंस्टेंस का आईडी है जिसे यह अनुरोध मिला है. request
में कनेक्शन के अनुरोध की जानकारी होती है.
ConnectionResponseCallback
std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionResponse &response)> ConnectionResponseCallback
यह ऐसे कॉलबैक टाइप को तय करता है जिसे किसी रिमोट एंडपॉइंट से कनेक्ट करने की कोशिश के बाद कोई रिस्पॉन्स मिलने पर, ConnectionResponse मिलता है.
client_id
, उस NearbyConnections
इंस्टेंस का आईडी है जिससे कनेक्शन का अनुरोध भेजा गया था. response
में जवाब की जानकारी होती है.
कुल समय
std::chrono::milliseconds Duration
अवधि की जानकारी देने के लिए, मिलीसेकंड में इस्तेमाल किया जाने वाला डेटा टाइप.
StartAdvertisingCallback
std::function< void(int64_t client_id, const StartAdvertisingResult &result)> StartAdvertisingCallback
यह एक ऐसे कॉलबैक टाइप को तय करता है जिसे लोकल एंडपॉइंट विज्ञापन की कोशिश पूरी होने पर StartAdvertisingResult, मिलता है. इसके सफल होने वाले फ़ील्ड से पता चलता है कि विज्ञापन दिखना शुरू हुआ या नहीं.
client_id
, उस NearbyConnections
इंस्टेंस का आईडी है जिसने विज्ञापन दिखाने की कोशिश की थी. result
में उस विज्ञापन के नतीजे शामिल होते हैं.
टाइम आउट की संख्या
std::chrono::milliseconds Timeout
ऐसी कार्रवाइयों के लिए टाइम आउट अवधि तय करने में इस्तेमाल किया जाने वाला डेटा टाइप जहां कार्रवाइयां की गई हैं.
टाइमस्टैंप
std::chrono::milliseconds Timestamp
टाइमस्टैंप की जानकारी देने के लिए, इस्तेमाल किया जाने वाला डेटा टाइप.
epoch (1/1/1970) से जुड़ा.
TurnBasedMultiplayerEvent
MultiplayerEvent TurnBasedMultiplayerEvent
अब सेवा में नहीं है. मल्टीप्लेयर इवेंट को प्राथमिकता दें.
फ़ंक्शन
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED
void DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED( AuthOperation op, AuthStatus status )
यह Builder के लिए डिफ़ॉल्ट वैल्यू है::SetOnAuthAction विभाजित.
डिफ़ॉल्ट रूप से, यह फ़ंक्शन खत्म हो चुकी पुष्टि करने वाली कार्रवाई का नाम लॉग करता है. साथ ही, कार्रवाई पूरी होने की स्थिति को भी लॉग करता है.
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED
void DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED( AuthOperation op )
यह Builder:SetOnAuthActionStarted के लिए डिफ़ॉल्ट वैल्यू है.
डिफ़ॉल्ट रूप से, यह फ़ंक्शन, पुष्टि करने की शुरू की गई कार्रवाई का नाम लॉग करता है.
DEFAULT_ON_LOG
void DEFAULT_ON_LOG( LogLevel level, const std::string & message )
यह Builder::SetLogging के लिए डिफ़ॉल्ट वैल्यू है.
डिफ़ॉल्ट रूप से, लॉग प्लैटफ़ॉर्म के हिसाब से लिखे जाते हैं (जैसे कि Android लॉग या NSLog में).
DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED
void DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED( MultiplayerEvent event, std::string invitation_id, MultiplayerInvitation invitation )
यह Builder::SetOnMultiplayer समर्थनEvent की डिफ़ॉल्ट वैल्यू है.
डिफ़ॉल्ट रूप से, यह फ़ंक्शन न्योते का आईडी लॉग करता है.
DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT
void DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT( MultiplayerEvent event, std::string match_id, TurnBasedMatch match )
यह Builder::SetOnOnTurnbasedMatchEvent की डिफ़ॉल्ट वैल्यू है.
डिफ़ॉल्ट रूप से, यह फ़ंक्शन अपडेट किए गए बारी के हिसाब से मिलान का आईडी लॉग करता है.
DebugString
std::string DebugString( AchievementType type )
कोई व्यक्ति आसानी से पढ़ने लायक उपलब्धि टाइप दिखाता है.
DebugString
std::string DebugString( AchievementState state )
किसी उपलब्धि की ऐसी स्थिति दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.
DebugString
std::string DebugString( const Achievement & achievement )
ऐसी उपलब्धि दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
DebugString
std::string DebugString( const Event & event )
यह फ़ंक्शन सभी इवेंट डेटा को ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.
DebugString
std::string DebugString( LeaderboardOrder order )
ऑर्डर की वैल्यू को ऐसे रूप में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.
DebugString
std::string DebugString( const Leaderboard & leaderboard )
लीडरबोर्ड के सभी डेटा को इस तरह से दिखाता है कि लोग उसे आसानी से पढ़ सकें.
DebugString
std::string DebugString( LeaderboardStart start )
यह फ़ंक्शन, शुरू की वैल्यू को ऐसे रूप में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.
DebugString
std::string DebugString( LeaderboardTimeSpan time_span )
Time_span की वैल्यू को इंसान के पढ़ने लायक फ़ॉर्मैट में देता है.
DebugString
std::string DebugString( LeaderboardCollection collection )
कलेक्शन की वैल्यू को इस तरह से दिखाता है कि उसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.
DebugString
std::string DebugString( const Score & score )
स्कोर का डेटा इस तरह से दिखाता है कि लोग उसे आसानी से पढ़ सकें.
DebugString
std::string DebugString( const ScorePage & score_page )
सभी स्कोर पेज का डेटा इस तरह से दिखाता है कि उसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.
DebugString
std::string DebugString( const ScorePage::Entry & entry )
सभी स्कोर की एंट्री को इस तरह से दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.
DebugString
std::string DebugString( const ScoreSummary & summary )
स्कोर से जुड़ा सारा डेटा इस तरह से दिखाता है कि उसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.
DebugString
std::string DebugString( const TurnBasedMatch & match )
बारी के हिसाब से मैच करने वाले डेटा को इस तरह से दिखाता है कि उसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.
DebugString
std::string DebugString( const MultiplayerInvitation & invitation )
एक से ज़्यादा खिलाड़ी वाले न्योते का डेटा दिखाता है, जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
DebugString
std::string DebugString( const TurnBasedMatchConfig & config )
बारी के हिसाब से मैच होने वाले कॉन्फ़िगरेशन ऑब्जेक्ट के लिए, डेटा को इस तरह से दिखाता है कि उसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.
DebugString
std::string DebugString( const MultiplayerParticipant & participant )
एक से ज़्यादा खिलाड़ियों वाले इस ग्रुप को इस तरह से दिखाता है कि वह व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.
DebugString
std::string DebugString( RealTimeRoom room )
RealTimeRoom को इस तरह दिखाता है कि उसे इंसान पढ़ सकें.
DebugString
std::string DebugString( RealTimeRoomStatus status )
RealTimeRoomStatus को ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.
DebugString
std::string DebugString( const Player & player )
सभी खिलाड़ी डेटा को ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.
DebugString
std::string DebugString( const PlayerLevel & player )
खिलाड़ी लेवल की जानकारी इस तरह से दिखाता है कि उसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.
DebugString
std::string DebugString( const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image )
यह स्नैपशॉट कवर फ़ोटो से मिलने वाला डेटा दिखाता है, जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
DebugString
std::string DebugString( const SnapshotMetadata & metadata )
यह फ़ंक्शन किसी स्नैपशॉट मेटाडेटा ऑब्जेक्ट से मिलने वाला डेटा दिखाता है, जिसे लोग आसानी से पढ़ सकते हैं.
DebugString
std::string DebugString( const SnapshotMetadataChange & change )
यह फ़ंक्शन किसी स्नैपशॉट मेटाडेटा में हुए बदलाव से जुड़ा डेटा दिखाता है, जिसे लोग आसानी से पढ़ सकते हैं.
DebugString
std::string DebugString( BaseStatus::StatusCode status )
यह फ़ंक्शन, BaseStatus को किसी ऐसे रूप में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.
DebugString
std::string DebugString( AuthStatus status )
यह उपयोगकर्ता के लिए पढ़ने लायक फ़ॉर्मैट में अनुमति की स्थिति दिखाता है.
DebugString
std::string DebugString( ResponseStatus status )
जवाब की स्थिति को इस तरह से दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.
DebugString
std::string DebugString( FlushStatus status )
फ़्लश स्टेटस को ऐसे रूप में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.
DebugString
std::string DebugString( UIStatus status )
यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) की स्थिति को इस तरह से दिखाता है कि लोग उसे आसानी से पढ़ सकें.
DebugString
std::string DebugString( MultiplayerStatus status )
मल्टीप्लेयर स्टेटस की जानकारी इस तरह से देती है कि उसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.
DebugString
std::string DebugString( SnapshotOpenStatus status )
स्नैपशॉट के ओपन स्टेटस की जानकारी इस तरह से दी जाती है कि उसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.
DebugString
std::string DebugString( Timeout timeout )
टाइम आउट की जानकारी को इस तरह से दिखाता है कि कोई व्यक्ति उसे आसानी से पढ़ सके.
अवधि को इस तरह से दिखाता है कि कोई व्यक्ति उसे आसानी से पढ़ सके.
टाइमस्टैंप को इस तरह से दिखाता है कि कोई व्यक्ति उसे आसानी से पढ़ सके.
DebugString
std::string DebugString( DataSource source )
डेटा सोर्स को ऐसे रूप में दिखाता है जिसे इंसान पढ़ सकें.
DebugString
std::string DebugString( LogLevel level )
लॉग लेवल को इस तरह से दिखाता है कि लोग उसे आसानी से पढ़ सकें.
DebugString
std::string DebugString( AuthOperation op )
अनुमति देने की कार्रवाई को इस तरह से दिखाता है कि कोई व्यक्ति उसे आसानी से पढ़ सके.
DebugString
std::string DebugString( ImageResolution res )
यह विकल्प, इमेज के रिज़ॉल्यूशन को चुने गए लोगों के लिए पढ़ने लायक फ़ॉर्मैट में दिखाता है.
DebugString
std::string DebugString( EventVisibility vis )
यह फ़ंक्शन, इवेंट की विज़िबिलिटी को उस फ़ॉर्मैट में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.
DebugString
std::string DebugString( ParticipantStatus status )
मीटिंग में हिस्सा लेने वाले व्यक्ति की स्थिति को इस तरह से दिखाता है कि लोग उसे आसानी से पढ़ सकें.
DebugString
std::string DebugString( MatchResult result )
मैच का नतीजा इस तरह से दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.
DebugString
std::string DebugString( MatchStatus status )
मैच की स्थिति को इस तरह से दिखाता है कि लोग उसे आसानी से पढ़ सकें.
DebugString
std::string DebugString( MultiplayerEvent event )
बारी-आधारित मल्टीप्लेयर इवेंट को ऐसे रूप में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.
DebugString
std::string DebugString( SnapshotConflictPolicy policy )
स्नैपशॉट को लेकर विवाद से जुड़ी नीति को इस तरह से दिखाता है कि उसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.
DebugString
std::string DebugString( VideoCaptureMode mode )
यह विकल्प, वीडियो कैप्चर मोड को ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.
DebugString
std::string DebugString( VideoQualityLevel level )
यह फ़ंक्शन, वीडियो की क्वालिटी के लेवल को ऐसे रूप में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.
IsError
bool IsError( BaseStatus::StatusCode )
अगर BaseStatus किसी असफल कार्रवाई को दिखाता है, तो 'सही' दिखाता है.
IsError
bool IsError( AuthStatus )
अगर ऑहोराइज़ेशन की प्रोसेस पूरी नहीं हुई है, तो यह 'सही' दिखाता है.
IsError
bool IsError( ResponseStatus )
अगर कोशिश की गई कार्रवाई से कोई नतीजा नहीं मिलता है, तो 'सही' दिखाता है.
IsError
bool IsError( MultiplayerStatus )
एक से ज़्यादा खिलाड़ियों वाली कार्रवाई पूरी नहीं होने पर 'सही' दिखाता है.
IsError
bool IsError( SnapshotOpenStatus )
अगर स्नैपशॉट खोलने की कार्रवाई पूरी नहीं हुई है, तो 'सही' दिखाता है.
IsSuccess
bool IsSuccess( BaseStatus::StatusCode )
अगर BaseStatus
किसी सफल कार्रवाई को दिखाता है, तो 'सही' दिखाता है.
IsSuccess
bool IsSuccess( ResponseStatus )
अगर किसी कार्रवाई का नतीजा सफल रहा हो, तो 'सही' दिखाता है.
IsSuccess
bool IsSuccess( MultiplayerStatus )
एक से ज़्यादा खिलाड़ियों वाली कार्रवाई पूरी होने पर 'सही' दिखाता है.
IsSuccess
bool IsSuccess( SnapshotOpenStatus )
अगर स्नैपशॉट की कार्रवाई पूरी हो गई है, तो 'सही' दिखाता है.
ऑपरेटर<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, AchievementType type )
किसी आउटपुट स्ट्रीम में कोई उपलब्धि टाइप लिखता है, जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
ऑपरेटर<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, AchievementState state )
किसी आउटपुट स्ट्रीम में किसी उपलब्धि की स्थिति को लिखता है, जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
ऑपरेटर<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Achievement & achievement )
किसी आउटपुट स्ट्रीम में ऐसी उपलब्धि लिखता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
ऑपरेटर<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Event & event )
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
ऑपरेटर<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, EventVisibility vis )
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LeaderboardOrder order )
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Leaderboard & leaderboard )
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LeaderboardStart start )
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LeaderboardTimeSpan time_span )
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LeaderboardCollection collection )
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Score & score )
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const ScorePage & score_page )
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const ScorePage::Entry & entry )
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const ScoreSummary & summary )
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const TurnBasedMatch & match )
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const MultiplayerInvitation & invitation )
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const TurnBasedMatchConfig & config )
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const MultiplayerParticipant & participant )
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, RealTimeRoomStatus status )
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, RealTimeRoom room )
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, ParticipantStatus status )
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, MatchResult result )
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, MatchStatus status )
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, MultiplayerEvent event )
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Player & player )
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const PlayerLevel & player )
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, ImageResolution res )
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image )
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const SnapshotMetadata & metadata )
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange & change )
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, SnapshotConflictPolicy policy )
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, BaseStatus::StatusCode status )
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, AuthStatus status )
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, ResponseStatus status )
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, FlushStatus status )
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, UIStatus status )
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, MultiplayerStatus status )
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, SnapshotOpenStatus status )
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, Timeout timeout )
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, DataSource status )
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LogLevel status )
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, AuthOperation op )
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, VideoCaptureMode mode )
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, VideoQualityLevel level )
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.