Rozpocznij

Z tego przewodnika dowiesz się, jak za pomocą dodatku do reklam natywnych wdrożyć reklamy natywne AdMob w aplikacji Unity. Znajdziesz tu też kilka ważnych informacji, które warto wziąć pod uwagę.

Reklamy natywne odpowiadają zarówno formie, jak i funkcjom miejsca, w którym się wyświetlają. Są też dopasowane do projektu graficznego aplikacji, w której się znajdują. Format reklamy natywnej AdMob umożliwia wydawcom renderowanie reklam, które pasują wyglądem do treści. Możesz użyć tej technologii do wdrożenia renderowania niestandardowego, które w pełni wykorzystuje potencjał kodu natywnego w aplikacjach Unity.

Reklamy natywne wyświetlają się za pomocą tych samych typów GameObjects, których używasz już do tworzenia aplikacji. Można je formatować tak, aby pasowały do wyglądu aplikacji, w której się znajdują. Gdy wczytuje się reklama natywna, Twoja aplikacja otrzymuje obiekt natywny zawierający jej komponenty, a aplikacja Unity (a nie pakiet SDK) wyświetla te komponenty.

Wymagania wstępne

Ładowanie formatów reklam natywnych

Reklamy natywne są wczytywane za pomocą klasy AdLoader, która ma własną klasę AdLoader.Builder umożliwiającą jej dostosowywanie podczas tworzenia. Metoda ForNativeAd() konfiguruje AdLoader do obsługi reklam natywnych.

private void RequestNativeAd() {
    AdLoader adLoader = new AdLoader.Builder(INSERT_AD_UNIT_HERE)
        .ForNativeAd()
        .Build();
}

Rejestrowanie zdarzeń reklamowych AdLoader

Aby otrzymywać powiadomienia o załadowaniu lub nieudanym załadowaniu reklamy natywnej, dodaj delegowanie do klasy AdLoader dla wymienionych poniżej zdarzeń.

OnNativeAdLoaded

Wywoływane po pomyślnym załadowaniu reklamy natywnej. Aby uzyskać dostęp do wczytanej reklamy, musisz mieć delegowany dostęp do tego zdarzenia.

OnAdFailedToLoad

Wywoływane, gdy nie uda się załadować reklamy natywnej.

Wczytaj reklamę.

Po utworzeniu obiektu AdLoader wywołaj metodę LoadAd(), aby poprosić o reklamę:

adLoader.LoadAd(new AdRequest.Builder().Build());

Tworzenie żądania reklamy

Poniżej znajdziesz fragment kodu, który pokazuje, jak utworzyć obiekt AdLoader skonfigurowany do żądania reklam natywnych, ustawić delegatów na potrzeby ładowania reklam udanych i nieudanych oraz wysłać żądanie reklamy.

private void RequestNativeAd() {
    AdLoader adLoader = new AdLoader.Builder(INSERT_AD_UNIT_HERE)
        .ForNativeAd()
        .Build();
    adLoader.OnNativeAdLoaded += this.HandleNativeAdLoaded;
    adLoader.OnAdFailedToLoad += this.HandleAdFailedToLoad;
    adLoader.LoadAd(new AdRequest.Builder().Build());
}

Obsługa nieudanych wczytań reklam

Zdarzenie OnAdFailedToLoad jest typu EventHandle<AdFailedToLoadEventArgs>. Poniżej znajdziesz informacje o analizie przyczyny niepowodzenia wczytywania reklamy z tego zdarzenia.

private void RequestNativeAd() {
    ...
    adLoader.OnAdFailedToLoad += this.HandleNativeAdFailedToLoad;
}

private void HandleNativeAdFailedToLoad(object sender, AdFailedToLoadEventArgs args) {
    Debug.Log("Native ad failed to load: " + args.Message);
}

Wyświetlanie reklamy natywnej

Gdy wczytuje się reklama natywna, wywoływane jest zdarzenie reklamy dla odpowiadającego jej formatu. Twoja aplikacja jest odpowiedzialna za wyświetlenie reklamy, ale nie musi robić tego natychmiast.

Obsługa liczby reklam na stronie

Zdarzenie OnNativeAdLoaded jest typu EventHandler<NativeAdEventArgs>. Zawartość zapakowana w obiekt NativeAd można pobrać z NativeAdEventArgs w ten sposób:

private NativeAd nativeAd;
...
private void HandleNativeAdLoaded(object sender, NativeAdEventArgs args) {
    Debug.Log("Native ad loaded.");
    this.nativeAd = args.nativeAd;
}

Pobieranie komponentów reklam natywnych

Po wczytaniu reklam można uzyskać dostęp do ich komponentów, jak pokazano poniżej. Zasoby graficzne są zwracane jako obiekty Texture2D, a zasoby tekstowe jako obiekty string.

private bool nativeAdLoaded;
private NativeAd nativeAd;

void Update() {
    ...

    if (this.nativeAdLoaded) {
        this.nativeAdLoaded = false;
        // Get Texture2D for the icon asset of native ad.
        Texture2D iconTexture = this.nativeAd.GetIconTexture();

        // Get string for headline asset of native ad.
        string headline = this.nativeAd.GetHeadlineText();
    }
}

private void HandleNativeAdLoaded(object sender, NativeAdEventArgs args) {
    Debug.Log("Native ad loaded.");
    this.nativeAd = args.nativeAd;
    this.nativeAdLoaded = true;
}

Pamiętaj, że komponenty reklamowe powinny być dostępne tylko w głównym wątku, np. z metody Update() w skrypcie Unity. Pamiętaj też, że te zasoby nie zawsze muszą być obecne i należy je sprawdzić przed wyświetleniem:

  • GetStarRating()
  • GetStore()
  • GetPrice()
  • GetAdvertiser()
  • GetIconTexture()

Komponent AdChoices

Wymagane jest wyświetlanie komponentu reklamy AdChoices w ramach reklamy natywnej. Ważne jest też, aby komponent reklamy z informacją był dobrze widoczny, dlatego należy odpowiednio dobrać kolory tła i obrazy.

Rejestrowanie obiektów GameObjects w komponencie reklamy

Aby reklama wyświetlała się w aplikacji Unity, musisz zarejestrować GameObject. Jeśli rejestracja się powiedzie, metoda użyta do zarejestrowania GameObject zwróci wartość bool. W przypadku List<GameObject> metoda zwraca int, co wskazuje na liczbę pomyślnie zarejestrowanych GameObject.

Jeśli rejestracja komponentu reklamy się nie powiedzie, wyświetlenia i kliknięcia na odpowiadającej jej reklamie natywnej nie zostaną uwzględnione.

if (!this.nativeAd.RegisterIconImageGameObject(icon))
{
    // Handle failure to register the icon ad asset.
}

GameObject zarejestrowany dla zasobu reklamy musi mieć wypukły komponent Collider, który odpowiada rozmiarowi i kształtowi GameObject. Jeśli obiekty GameObject zarejestrowane w komponentach reklamowych nie mają komponentów Collider lub mają nieprawidłowo skonfigurowany komponent, reklamy natywne nie będą działać prawidłowo.

W tym fragmencie kodu do elementu GameObject dodano element BoxCollider, który używa elementu TextMesh do wyświetlania komponentu reklamy nagłówkowej w reklamie natywnej. Gdy element BoxCollider zostanie dołączony do elementu GameObject, zostanie automatycznie dopasowany do tekstu elementu TextMesh.

// Create GameObject that will display the headline ad asset.
GameObject headline = new GameObject();
headline.AddComponent<TextMesh>();
headline.GetComponent<TextMesh>().characterSize = 0.5 f;
headline.GetComponent<TextMesh>().anchor = TextAnchor.MiddleCenter;
headline.GetComponent<TextMesh>().color = Color.black;

// Get string of the headline asset.
string headlineText = this.nativeAd.GetHeadlineText();
headline.GetComponent<TextMesh>().text = headlineText;

// Add box collider to the GameObject which will automatically scale.
headline.AddComponent<BoxCollider>();

Prezentacja

Poniższy kod pokazuje, jak pobrać zasób ikony z poprawnie załadowanej reklamy natywnej, wyświetlić zasób reklamy z ikoną, ustawiając teksturę Quad, oraz zarejestrować GameObject, aby wyświetlić zasób. Ten proces pobierania komponentu reklamy i rejestrowania go w klasie reklamy natywnej należy powtórzyć w przypadku każdego komponentu wyświetlanego przez aplikację.

private GameObject icon;
private bool nativeAdLoaded;
private NativeAd nativeAd;
...
void Update() {
    ...

    if (this.nativeAdLoaded) {
        this.nativeAdLoaded = false;
        // Get Texture2D for icon asset of native ad.
        Texture2D iconTexture = this.nativeAd.GetIconTexture();

        icon = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Quad);
        icon.transform.position = new Vector3(1, 1, 1);
        icon.transform.localScale = new Vector3(1, 1, 1);
        icon.GetComponent<Renderer>().material.mainTexture = iconTexture;

        // Register GameObject that will display icon asset of native ad.
        if (!this.nativeAd.RegisterIconImageGameObject(icon))
        {
            // Handle failure to register ad asset.
        }
    }
}
...

private void HandleNativeAdLoaded(object sender, NativeAdEventArgs args) {
    Debug.Log("Native ad loaded.");
    this.nativeAd = args.nativeAd;
    this.nativeAdLoaded = true;
}