ARCore 现在支持电子防抖 (EIS),该技术有助于生成流畅的相机预览。EIS 采用陀螺仪观察手机的运动情况,并在相机纹理边界内应用补偿单应矩阵网格来达到防抖效果。EIS 仅在设备的纵向模式下受支持。1.39.0 版本的 ARCore 将支持所有屏幕方向。
查询 EIS 支持并启用 EIS
如需启用 EIS,请将会话配置为使用 AR_IMAGE_STABILIZATION_MODE_EIS
。如果设备不支持 EIS 功能,会导致 ARCore 抛出异常。
int enableEis = 0; ArSession_isImageStabilizationModeSupported( ar_session, AR_IMAGE_STABILIZATION_MODE_EIS, &enableEis); if (!enableEis) { return; } // Create a session config. ArConfig* ar_config = NULL; ArConfig_create(ar_session, &ar_config); // Enable Electronic Image Stabilization. ArConfig_setImageStabilizationMode(ar_session, ar_config, AR_IMAGE_STABILIZATION_MODE_EIS); CHECK(ArSession_configure(ar_session, ar_config) == AR_SUCCESS); // Release config resources. ArConfig_destroy(ar_config);
转换坐标
开启 EIS 后,渲染程序在渲染相机背景时需要使用修改后的设备坐标和包含 EIS 补偿的匹配纹理坐标。如需获取 EIS 补偿坐标,请使用 ArFrame_transformCoordinates3d
,使用 AR_COORDINATES_2D_OPENGL_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES
作为输入,使用 AR_COORDINATES_3D_EIS_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES
作为输出以获取 3D 设备坐标,使用 AR_COORDINATES_3D_EIS_TEXTURE_NORMALIZED
作为输出来获取 3D 纹理坐标。目前,ArFrame_transformCoordinates3d
唯一支持的输入坐标类型是 AR_COORDINATES_2D_OPENGL_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES
。
int kNumVertices = 4; // Positions of the quad vertices in clip space (X, Y). const GLfloat kVertices[] = { -1.0f, -1.0f, +1.0f, -1.0f, -1.0f, +1.0f, +1.0f, +1.0f, }; float transformed_vertices_[4 * 3]; float transformed_uvs_[4 * 3]; ArFrame_transformCoordinates3d( session, frame, AR_COORDINATES_2D_OPENGL_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES, kNumVertices, kVertices, AR_COORDINATES_3D_EIS_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES, transformed_vertices_); ArFrame_transformCoordinates3d( session, frame, AR_COORDINATES_2D_OPENGL_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES, kNumVertices, kVertices, AR_COORDINATES_3D_EIS_TEXTURE_NORMALIZED, transformed_uvs_); glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, camera_texture_id_); glUseProgram(camera_program_); glUniform1i(camera_texture_uniform_, 0); // Set the vertex positions and texture coordinates. glVertexAttribPointer(camera_position_attrib_, 3, GL_FLOAT, false, 0, transformed_vertices_); glVertexAttribPointer(camera_tex_coord_attrib_, 3, GL_FLOAT, false, 0, transformed_uvs_); glEnableVertexAttribArray(camera_position_attrib_); glEnableVertexAttribArray(camera_tex_coord_attrib_);
当 EIS 处于关闭状态时,输出的 3D 坐标等同于对应的 2D 坐标,并将 z 值设为不产生任何变化。
修改着色器
计算的 3D 坐标应传递给背景渲染着色器。现在,顶点缓冲区为具有 EIS 的 3D:
layout(location = 0) in vec4 a_Position;
layout(location = 1) in vec3 a_CameraTexCoord;
out vec3 v_CameraTexCoord;
void main() {
gl_Position = a_Position;
v_CameraTexCoord = a_CameraTexCoord;
}
此外,fragment 着色器需要应用透视校正:
precision mediump float;
uniform samplerExternalOES u_CameraColorTexture;
in vec3 v_CameraTexCoord;
layout(location = 0) out vec4 o_FragColor;
void main() {
vec3 tc = (v_CameraTexCoord / v_CameraTexCoord.z);
o_FragColor = texture(u_CameraColorTexture, tc.xy);
}
如需了解详情,请参阅 hello_eis_kotlin 示例应用。