Creazione di texture e modelli 3D personalizzati per le facce aumentate

Per implementare le facce aumentate, hai bisogno di texture e modelli personalizzati per che si sovrappone ai mesh individuati per i volti. Queste risorse sono create dagli artisti in anticipo nei software di modellazione e animazione 3D, ed esportati come interfacce .

File canonici

Gli SDK sono forniti con un file canonical_face_mesh.fbx e un file canonical_face_mesh.psd per aiutare gli artisti a creare asset che si sovrappongono correttamente ai volti rilevati da ARCore. Questi file sono disponibili nella assets/canonical_face_mesh.fbx cartella.

Creare modelli 3D con il file FBX

Questo file contiene la topologia mesh delle facce, le coordinate della texture UV e rig che definisce le aree facciali supportate fornite per la creazione e allegando gli asset. Per garantire che siano compatibili con ARCore, i file OAuth possono essere salvate usando le impostazioni supportate.

Questo file contiene un riferimento facemesh che non deve essere esportato nell'ambito del file FBX finale. ARCore genererà e aggiornerà un mesh di volti separato all'indirizzo runtime.

Creare texture 2D con il file PSD

La .psd texture di riferimento della mesh del viso viene utilizzata per vedere come una texture creata da un artista si allinea ai tratti del viso di un utente in fase di esecuzione. Include quattro livelli:

  • Maschera: mostra la posizione di occhi, narici e bocca nella trama.
  • Linee: linee guida che mostrano come i tratti del viso di un utente si allineano a una texture durante il runtime.
  • UV: rappresenta la triangolazione della mesh della texture del viso con 468 punti.
  • Sfondo: un livello di sfondo grigio neutro per rendere visivamente chiari gli altri tre componenti.

Se modifichi il file PSD, dovresti vedere le modifiche non appena eserciti l'esportazione.

Personalizza il mesh di volti canonico

Se i modelli e le texture vengono creati utilizzando il assets/canonical_face_mesh.fbx incluso nell'SDK, queste impostazioni sono obbligatorie anche quando esporti i file FBX:

  • Assicurati che eventuali mesh personalizzati siano applicati alle ossa o alle regioni associate.

  • Utilizza la seguente gerarchia:

    asset
    |__root
    |   |__NOSE_TIP
    |   |__FOREHEAD_RIGHT
    |   |__FOREHEAD_LEFT
    |__facemesh           <-- for reference
    |__                   <-- place additional custom 3D meshes here
  • Non esportare il modello facemesh incluso. Questa maglia è solo di riferimento. ARCore creerà un mesh del viso separato in fase di esecuzione. Utilizza le UV in facemesh come riferimento per creare texture mesh del viso personalizzate.

  • Posiziona mesh personalizzate come mesh personalizzate del nodo asset.

  • L'utilizzo degli spazi dei nomi è supportato.

  • La risorsa contiene quattro ossa costituite da regioni root e NOSE_TIP, FOREHEAD_RIGHT e FOREHEAD_LEFT. Non cambiare i nomi dei queste ossa.