Per implementare le facce aumentate, hai bisogno di texture e modelli personalizzati per che si sovrappone ai mesh individuati per i volti. Queste risorse sono create dagli artisti in anticipo nei software di modellazione e animazione 3D, ed esportati come interfacce .
File canonici
Gli SDK vengono forniti con un file canonical_face_mesh.fbx
e un
canonical_face_mesh.psd
file per aiutare gli artisti a creare risorse che si sovrappongono
correttamente sui volti rilevati da ARCore. Questi file sono disponibili nel
assets/canonical_face_mesh.fbx
cartella.
Creazione di modelli 3D con il file FX
Questo file contiene la topologia mesh delle facce, le coordinate della texture UV e rig che definisce le aree facciali supportate fornite per la creazione e allegando gli asset. Per garantire che siano compatibili con ARCore, i file OAuth possono essere salvate usando le impostazioni supportate.
Questo file contiene un riferimento facemesh
che non deve essere esportato nell'ambito del file FBX finale. ARCore genererà e aggiornerà un mesh del viso separato in fase di esecuzione.
Creare texture 2D con il file PSD
La texture di riferimento mesh faccia .psd
viene utilizzata per vedere come una texture
l'artista crea linee con le caratteristiche del viso di un utente durante l'esecuzione. Include quattro livelli:
- Maschera: mostra la posizione di occhi, narici e bocca nella trama.
- Righe:linee guida che mostrano in che modo le caratteristiche del viso di un utente si allineano a una durante il runtime.
- UV:rappresenta la triangolazione della mesh di texture facciali a 468 punti.
- Sfondo: un livello di sfondo grigio neutro per rendere le altre tre componenti visivamente chiari.
Se modifichi il file PSD, dovresti vedere le modifiche non appena eserciti l'esportazione.
Personalizzare la mesh del quadrante canonica
Se i modelli e le texture vengono creati utilizzando
assets/canonical_face_mesh.fbx
incluse nell'SDK, anche queste impostazioni sono
richiesti durante l'esportazione di file FX:
Assicurati che gli eventuali mesh personalizzati vengano sottoposti a skin con le ossa o le regioni associate.
Utilizza la seguente gerarchia:
asset |__root | |__NOSE_TIP | |__FOREHEAD_RIGHT | |__FOREHEAD_LEFT |__facemesh <-- for reference |__ <-- place additional custom 3D meshes here
Non esportare il modello
facemesh
incluso. Questa maglia è solo di riferimento. ARCore creerà un mesh di volti separato al momento dell'attivazione. Usa i raggi UV infacemesh
come riferimento per la creazione di texture mesh personalizzate per la faccia.Posiziona mesh personalizzate come mesh personalizzate del nodo
asset
.L'utilizzo degli spazi dei nomi è supportato.
L'asset contiene quattro ossioni, composti da
root
eNOSE_TIP
,FOREHEAD_RIGHT
eFOREHEAD_LEFT
. Non cambiare i nomi dei queste ossa.