ARCore hiện hỗ trợ Chống rung hình ảnh điện tử (EIS), giúp tạo bản xem trước mượt mà cho máy ảnh. EIS đạt được độ ổn định bằng cách quan sát chuyển động của điện thoại bằng con quay hồi chuyển và áp dụng lưới đồng nhất bù trong ranh giới kết cấu của máy ảnh để chống lại các rung chuyển nhỏ. EIS chỉ được hỗ trợ theo hướng dọc của thiết bị. Tất cả các hướng sẽ được hỗ trợ trong bản phát hành ARCore 1.39.0.
Truy vấn hỗ trợ EIS và bật EIS
Để bật EIS, hãy định cấu hình phiên của bạn để sử dụng ImageStabilizationMode.EIS
. Nếu thiết bị không hỗ trợ tính năng EIS, thì hệ thống sẽ gửi một ngoại lệ từ ARCore.
Java
if (!session.isImageStabilizationModeSupported(Config.ImageStabilizationMode.EIS)) { return; } Config config = session.getConfig(); config.setImageStabilizationMode(Config.ImageStabilizationMode.EIS); session.configure(config);
Kotlin
if (!session.isImageStabilizationModeSupported(Config.ImageStabilizationMode.EIS)) return session.configure( session.config.apply { imageStabilizationMode = Config.ImageStabilizationMode.EIS } )
Chuyển đổi toạ độ
Khi EIS bật, trình kết xuất cần sử dụng toạ độ thiết bị đã sửa đổi và toạ độ hoạ tiết trùng khớp có kết hợp phép bù EIS khi kết xuất nền máy ảnh. Để nhận toạ độ được bù trừ EIS, hãy sử dụng Frame.transformCoordinates3d()
, sử dụng OPENGL_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES
làm dữ liệu đầu vào và EIS_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES
làm đầu ra để nhận toạ độ của thiết bị 3D và EIS_TEXTURE_NORMALIZED
làm đầu ra để nhận toạ độ hoạ tiết 3D. Hiện tại, loại toạ độ đầu vào duy nhất được hỗ trợ cho Frame.transformCoordinates3d()
là OPENGL_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES
.
Java
final FloatBuffer cameraTexCoords = ByteBuffer.allocateDirect(COORDS_BUFFER_SIZE_3D) .order(ByteOrder.nativeOrder()) .asFloatBuffer(); final FloatBuffer screenCoords = ByteBuffer.allocateDirect(COORDS_BUFFER_SIZE_3D) .order(ByteOrder.nativeOrder()) .asFloatBuffer(); final FloatBuffer NDC_QUAD_COORDS_BUFFER = ByteBuffer.allocateDirect(COORDS_BUFFER_SIZE_2D) .order(ByteOrder.nativeOrder()) .asFloatBuffer() .put( new float[] { /*0:*/ -1f, -1f, /*1:*/ +1f, -1f, /*2:*/ -1f, +1f, /*3:*/ +1f, +1f, }); final VertexBuffer screenCoordsVertexBuffer = new VertexBuffer(render, /* numberOfEntriesPerVertex= */ 3, null); final VertexBuffer cameraTexCoordsVertexBuffer = new VertexBuffer(render, /* numberOfEntriesPerVertex= */ 3, null); NDC_QUAD_COORDS_BUFFER.rewind(); frame.transformCoordinates3d( Coordinates2d.OPENGL_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES, NDC_QUAD_COORDS_BUFFER, Coordinates3d.EIS_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES, screenCoords); screenCoordsVertexBuffer.set(screenCoords); NDC_QUAD_COORDS_BUFFER.rewind(); frame.transformCoordinates3d( Coordinates2d.OPENGL_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES, NDC_QUAD_COORDS_BUFFER, Coordinates3d.EIS_TEXTURE_NORMALIZED, cameraTexCoords); cameraTexCoordsVertexBuffer.set(cameraTexCoords);
Kotlin
val COORDS_BUFFER_SIZE_2D = 2 * 4 * Float.SIZE_BYTES val COORDS_BUFFER_SIZE_3D = 3 * 4 * Float.SIZE_BYTES val cameraTexCoords = ByteBuffer.allocateDirect(COORDS_BUFFER_SIZE_3D) .order(ByteOrder.nativeOrder()) .asFloatBuffer() val screenCoords = ByteBuffer.allocateDirect(COORDS_BUFFER_SIZE_3D) .order(ByteOrder.nativeOrder()) .asFloatBuffer() val cameraTexCoordsVertexBuffer = VertexBuffer(render, /* numberOfEntriesPerVertex= */ 3, null) val screenCoordsVertexBuffer = VertexBuffer(render, /* numberOfEntriesPerVertex= */ 3, null) val NDC_QUAD_COORDS_BUFFER = ByteBuffer.allocateDirect(COORDS_BUFFER_SIZE_2D) .order(ByteOrder.nativeOrder()) .asFloatBuffer() .apply { put( floatArrayOf( /* 0: */ -1f, -1f, /* 1: */ +1f, -1f, /* 2: */ -1f, +1f, /* 3: */ +1f, +1f ) ) } NDC_QUAD_COORDS_BUFFER.rewind() frame.transformCoordinates3d( Coordinates2d.OPENGL_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES, NDC_QUAD_COORDS_BUFFER, Coordinates3d.EIS_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES, screenCoords ) screenCoordsVertexBuffer.set(screenCoords) NDC_QUAD_COORDS_BUFFER.rewind() frame.transformCoordinates3d( Coordinates2d.OPENGL_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES, NDC_QUAD_COORDS_BUFFER, Coordinates3d.EIS_TEXTURE_NORMALIZED, cameraTexCoords ) cameraTexCoordsVertexBuffer.set(cameraTexCoords)
Khi EIS tắt, toạ độ 3D đầu ra sẽ tương đương với các toạ độ 2D, với giá trị z được đặt để không tạo ra thay đổi.
Sửa đổi chương trình đổ bóng
Các toạ độ 3D được tính toán phải được truyền vào chương trình đổ bóng kết xuất nền. Vùng đệm đỉnh hiện có chế độ 3D với EIS:
layout(location = 0) in vec4 a_Position;
layout(location = 1) in vec3 a_CameraTexCoord;
out vec3 v_CameraTexCoord;
void main() {
gl_Position = a_Position;
v_CameraTexCoord = a_CameraTexCoord;
}
Ngoài ra, chương trình đổ bóng mảnh cần áp dụng tính năng chỉnh sửa phối cảnh:
precision mediump float;
uniform samplerExternalOES u_CameraColorTexture;
in vec3 v_CameraTexCoord;
layout(location = 0) out vec4 o_FragColor;
void main() {
vec3 tc = (v_CameraTexCoord / v_CameraTexCoord.z);
o_FragColor = texture(u_CameraColorTexture, tc.xy);
}
Hãy xem ứng dụng mẫu hello_eis_kotlin để biết thêm thông tin chi tiết.