Tworzenie niestandardowych tekstur i modeli 3D dla płaszczyzn rozszerzonych

Aby wdrożyć rozszerzone twarze, potrzebujesz niestandardowych tekstur i modeli, które nakładasz na zidentyfikowane siatki twarzy. Te zasoby są tworzone przez artystów w oprogramowaniu do modelowania i animacji 3D, a następnie eksportowane jako pliki FBX.

Pliki kanoniczne

Pakiety SDK są dostarczane z plikami canonical_face_mesh.fbxcanonical_face_mesh.psd, aby pomóc twórcom w tworzeniu zasobów, które będą się prawidłowo nakładać na twarze wykryte przez ARCore. Te pliki znajdziesz w folderze assets/canonical_face_mesh.fbx.

Tworzenie modeli 3D za pomocą pliku FBX

Plik FBX zawiera topologię siatki twarzy, współrzędne tekstury UV oraz rig, który definiuje obsługiwane obszary twarzy udostępnione do tworzenia i przypinania zasobów. Aby mieć pewność, że są one zgodne z ARCore, pliki FBX powinny być zapisywane przy użyciu obsługiwanych ustawień.

Ten plik zawiera odniesienie facemesh, które nie powinno być eksportowane w ramach końcowego pliku FBX. ARCore wygeneruje i zaktualizuje oddzielną siatkę twarzy w czasie działania.

Tworzenie tekstur 2D za pomocą pliku PSD

Tekstura referencyjna siatki twarzy .psd służy do sprawdzania, jak tekstura stworzona przez artystę dopasowuje się do cech twarzy użytkownika w czasie działania. Składa się z 4 warstw:

  • Maska: pokazuje, gdzie w teksturze znajdują się oczy, nozdrza i usta.
  • Linie: linie pomocnicze, które pokazują, jak cechy twarzy użytkownika pasują do tekstury podczas działania.
  • UVs: reprezentuje triangulację siatki tekstury twarzy o 468 punktach.
  • Tło:neutralna szara warstwa tła, która sprawia, że pozostałe 3 elementy są wyraźnie widoczne.

Jeśli zmodyfikujesz plik PSD, zmiany powinny być widoczne od razu po wyeksportowaniu.

Dostosowywanie kanonicznej siatki tarczy

Jeśli modele i tekstury są tworzone za pomocą funkcji assets/canonical_face_mesh.fbx zawartej w pakiecie SDK, te ustawienia są też wymagane podczas eksportowania plików FBX:

  • Upewnij się, że wszystkie niestandardowe siatki są przypisane do powiązanych kości lub regionów.

  • Użyj tej hierarchii:

    asset
    |__root
    |   |__NOSE_TIP
    |   |__FOREHEAD_RIGHT
    |   |__FOREHEAD_LEFT
    |__facemesh           <-- for reference
    |__                   <-- place additional custom 3D meshes here
  • Nie eksportuj dołączonego modelu facemesh. Ta siatka ma tylko charakter poglądowy. ARCore utworzy oddzielną siatkę twarzy w czasie działania. Podczas tworzenia niestandardowych tekstur siatki twarzy możesz posłużyć się jako odniesieniem do map UV w pliku facemesh.

  • Umieść niestandardowe siatki jako elementy podrzędne węzła asset.

  • Obsługiwane jest używanie przestrzeni nazw.

  • Zasób zawiera 4 kości składające się z regionów rootNOSE_TIP, FOREHEAD_RIGHT oraz FOREHEAD_LEFT. Nie zmieniaj nazw tych kości.