Crie texturas e modelos 3D personalizados para rostos aumentados

Para implementar o recurso de rostos aumentados, você precisa de texturas e modelos personalizados para sobreposição nas malhas de rosto identificadas. Esses recursos são criados pelos artistas antecipadamente em software de modelagem e animação 3D e exportados como arquivos FBX.

Arquivos canônicos

Os SDKs são enviados com um arquivo canonical_face_mesh.fbx e um canonical_face_mesh.psd para ajudar os artistas a criar recursos que serão sobrepostos adequadamente nos rostos detectados pelo ARCore. Esses arquivos podem ser encontrados na pasta assets/canonical_face_mesh.fbx.

Criar modelos 3D com o arquivo FBX

O arquivo Facebook contém a topologia de malha facial, as coordenadas de textura UV e o rig que define as regiões faciais compatíveis fornecidas para criar e anexar recursos. Para garantir a compatibilidade com o ARCore, os arquivos FBX precisam ser salvos usando as configurações compatíveis.

Este arquivo contém uma facemesh de referência que não pode ser exportada como parte do FBX final. O ARCore vai gerar e atualizar uma malha de rosto separada no tempo de execução.

Criar texturas 2D com o arquivo PSD

A textura de referência da malha de rosto .psd é usada para ver como uma textura que um artista cria se alinha com os recursos faciais de um usuário no momento da execução. Ele inclui quatro camadas:

  • Máscara:mostra onde os olhos, as narinas e a boca estão localizados na textura.
  • Linhas:diretrizes que mostram como os recursos faciais de um usuário se alinham a uma textura durante a execução.
  • UVs:representa a triangulação da malha de textura de rosto de 468 pontos.
  • Plano de fundo:uma camada de plano de fundo cinza neutro para deixar os outros três componentes visualmente claros.

Se você modificar o arquivo PSD, as mudanças vão aparecer assim que você exportar.

Personalizar a malha de rosto canônico

Se modelos e texturas estiverem sendo criados usando o assets/canonical_face_mesh.fbx incluído no SDK, essas configurações também serão necessárias ao exportar arquivos FBX:

  • Verifique se todas as malhas personalizadas estão relacionadas aos ossos ou regiões associados.

  • Use a seguinte hierarquia:

    asset
    |__root
    |   |__NOSE_TIP
    |   |__FOREHEAD_RIGHT
    |   |__FOREHEAD_LEFT
    |__facemesh           <-- for reference
    |__                   <-- place additional custom 3D meshes here
  • Não exporte o modelo facemesh incluído. Esta malha é apenas para referência. O ARCore vai criar uma malha de rosto separada durante a execução. Use os UVs em facemesh como referência ao criar texturas de malha de rosto personalizadas.

  • Posicione as malhas personalizadas como filhos do nó asset.

  • O uso de namespaces é aceito.

  • O recurso contém quatro ossos que consistem nas regiões root e NOSE_TIP, FOREHEAD_RIGHT e FOREHEAD_LEFT. Não mude os nomes desses ossos.