Raw Depth API 为相机图像提供深度数据,其准确性比完整 Depth API 数据高,但不一定能覆盖每个像素。原始深度图像及其匹配的置信度图像也可以进一步处理,让应用仅使用准确度足够高的深度数据来满足具体用例的要求。
设备兼容性
所有支持 Depth API 的设备均支持原始深度。与完整的 Depth API 一样,Raw Depth API 不需要受支持的硬件深度传感器,例如飞行时间 (ToF) 传感器。不过,Raw Depth API 和完整 Depth API 均可利用设备可能具备的任何受支持的硬件传感器。
原始深度 API 与完整深度 API
Raw Depth API 提供准确度更高的深度估计值,但原始深度图像可能不包含相机图像中所有像素的深度估计值。相比之下,完整的 Depth API 会为每个像素提供深度估算值,但由于深度估算值经过平滑和插值处理,因此每个像素的深度数据可能不太准确。两个 API 中的深度图像格式和大小相同。只有内容有所不同。
下表使用厨房中椅子和桌子的图片说明了原始深度 API 与完整深度 API 之间的区别。
API | 返回 | 相机图片 | 深度图片 | “充满信心”图片 |
---|---|---|---|---|
原始深度 API |
|
|||
Full Depth API |
|
不适用 |
信心图片
在 Raw Depth API 返回的置信度图片中,颜色越浅的像素具有越高的置信度值,其中白色像素表示完全置信,黑色像素表示无置信。一般来说,相机图片中纹理较多的区域(例如树木)的深度原始信任度会高于纹理较少的区域(例如空白墙面)。没有纹理的表面通常会产生 0 的置信度。
如果目标设备具有受支持的硬件深度传感器,那么图片中距离相机足够近的区域的置信度可能会提高,即使在无纹理的表面上也是如此。
计算费用
Raw Depth API 的计算费用大约是完整 Depth API 计算费用的一半。
使用场景
借助原始深度 API,您可以获取深度图像,从而更详细地呈现场景中对象的几何图形。在创建增强现实体验时,如果需要提高深度准确性和细节,以便执行几何图形理解任务,原始深度数据会很有用。一些用例包括:
- 3D 重建
- 效果衡量
- 形状检测
前提条件
在继续操作之前,请确保您了解基本 AR 概念以及如何配置 ARCore 会话。
启用深度
在新的 ARCore 会话中,检查用户的设备是否支持深度。由于处理能力限制,并非所有 ARCore 兼容设备都支持 Depth API。为节省资源,深度在 ARCore 上默认处于停用状态。启用深度模式,以便您的应用使用 Depth API。
var occlusionManager = // Typically acquired from the Camera game object.
// Check whether the user's device supports the Depth API.
if (occlusionManager.descriptor?.supportsEnvironmentDepthImage)
{
// If depth mode is available on the user's device, perform
// the steps you want here.
}
获取最新的原始深度图像
调用 AROcclusionManager.TryAcquireEnvironmentDepthCpuImage()
并使用 AROcclusionManager.environmentDepthTemporalSmoothingRequested
在 CPU 上获取最新的原始深度图像。
获取最新的原始深度置信度图像
调用 AROcclusionManager.TryAcquireEnvironmentDepthConfidenceCpuImage()
并使用 AROcclusionManager.environmentDepthTemporalSmoothingRequested
在 CPU 上获取置信度图像。
// Attempt to get the latest environment depth image.
if (occlusionManager && occlusionManager.TryAcquireEnvironmentDepthConfidenceCpuImage(out XRCpuImage image))
{
using (image)
{
UpdateRawImage(m_RawEnvironmentDepthConfidenceImage, image);
}
}
else
{
m_RawEnvironmentDepthConfidenceImage.enabled = false;
}