GPG

Podsumowanie

Wyliczenia

AchievementState{
  HIDDEN = 1,
  REVEALED = 2,
  UNLOCKED = 3
}
enum | typ wyliczeniowy
Wartości używane do określania stanu osiągnięcia.
AchievementType{
  STANDARD = 1,
  INCREMENTAL = 2
}
enum | typ wyliczeniowy
Wartości używane do określania typu osiągnięcia.
AuthOperation{
  SIGN_IN = 1,
  SIGN_OUT = 2
}
enum | typ wyliczeniowy
Wartości służące do określania typu wykonywanej operacji autoryzacji.
AuthStatus{
  VALID = BaseStatus::VALID,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
enum | typ wyliczeniowy
Zbiór możliwych wartości reprezentujących wynik próby autoryzacji.
CommonErrorStatus{
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
enum | typ wyliczeniowy
Zbiór możliwych wartości reprezentujących błędy, które są wspólne dla wszystkich operacji.
DataSource{
  CACHE_OR_NETWORK = 1,
  NETWORK_ONLY = 2
}
enum | typ wyliczeniowy
Wartości, które określają, skąd pochodzą dane podczas pobierania osiągnięć, tabeli wyników i innych danych.
EventVisibility{
  HIDDEN = 1,
  REVEALED = 2
}
enum | typ wyliczeniowy
Wartości określające, czy zdarzenie jest ukryte dla odtwarzacza, czy dla niego widoczne.
FlushStatus{
  FLUSHED = BaseStatus::FLUSHED,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
enum | typ wyliczeniowy
Zbiór możliwych wartości reprezentujących wynik próby usunięcia.
ImageResolution{
  ICON = 1,
  HI_RES = 2
}
enum | typ wyliczeniowy
Wartości służące do określania rozdzielczości, z jaką ma zostać pobrany dany obraz.
InitializationStatus enum | typ wyliczeniowy
Zbiór możliwych wartości reprezentujących wynik próby zainicjowania interfejsu API.
LeaderboardCollection{
  PUBLIC = 1,
  SOCIAL = 2
}
enum | typ wyliczeniowy
Wartości określające, czy tabelę wyników może zobaczyć każdy, kto ma konto Google+ (publiczne), czy tylko osoby należące do kręgów Google+ gracza (w mediach społecznościowych).
LeaderboardOrder{
  LARGER_IS_BETTER = 1,
  SMALLER_IS_BETTER = 2
}
enum | typ wyliczeniowy
Wartości określające, jak w kontekście tabeli wyników należy interpretować większe czy mniejsze wyniki jako lepsze.
LeaderboardStart{
  TOP_SCORES = 1,
  PLAYER_CENTERED = 2
}
enum | typ wyliczeniowy
Wartości określające, czy na tablicy wyników mają być wyświetlane rankingi według wyniku lub gracza.
LeaderboardTimeSpan{
  DAILY = 1,
  WEEKLY = 2,
  ALL_TIME = 3
}
enum | typ wyliczeniowy
Wartości, które określają przedział czasu obejmowany przez tabelę wyników.
LogLevel{
  VERBOSE = 1,
  INFO = 2,
  WARNING = 3,
  ERROR = 4
}
enum | typ wyliczeniowy
Wartości używane do określania poziomu rejestrowania.
MatchResult{
  DISAGREED = 1,
  DISCONNECTED = 2,
  LOSS = 3,
  NONE = 4,
  TIE = 5,
  WIN = 6
}
enum | typ wyliczeniowy
Wartości używane do określania wyniku TurnBasedMatch dla uczestnika.
MatchStatus{
  INVITED = 1,
  THEIR_TURN = 2,
  MY_TURN = 3,
  PENDING_COMPLETION = 4,
  COMPLETED = 5,
  CANCELED = 6,
  EXPIRED = 7
}
enum | typ wyliczeniowy
Wartości używane do określania stanu elementu TurnBasedMatch dla uczestnika lokalnego.
MultiplayerEvent{
  UPDATED = 1,
  UPDATED_FROM_APP_LAUNCH = 2,
  REMOVED = 3
}
enum | typ wyliczeniowy
Wartości służące do określania typu aktualizacji zgłaszanej przez wywołanie zwrotne w trybie wieloosobowym.
MultiplayerInvitationType{
  TURN_BASED = 1,
  REAL_TIME = 2
}
enum | typ wyliczeniowy
Wartości, które określają typ obiektu MultiplayerInvitation.
MultiplayerStatus{
  VALID = BaseStatus::VALID,
  VALID_BUT_STALE = BaseStatus::VALID_BUT_STALE,
  DEFERRED = BaseStatus::DEFERRED,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_MATCH_ALREADY_REMATCHED = BaseStatus::ERROR_MATCH_ALREADY_REMATCHED,
  ERROR_INACTIVE_MATCH = BaseStatus::ERROR_INACTIVE_MATCH,
  ERROR_INVALID_RESULTS = BaseStatus::ERROR_INVALID_RESULTS,
  ERROR_INVALID_MATCH = BaseStatus::ERROR_INVALID_MATCH,
  ERROR_MATCH_OUT_OF_DATE = BaseStatus::ERROR_MATCH_OUT_OF_DATE,
  ERROR_REAL_TIME_ROOM_NOT_JOINED = BaseStatus::ERROR_REAL_TIME_ROOM_NOT_JOINED,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED,
  ERROR_MULTIPLAYER_CREATION_NOT_ALLOWED = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_CREATION_NOT_ALLOWED,
  ERROR_MULTIPLAYER_NOT_TRUSTED_TESTER = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_NOT_TRUSTED_TESTER,
  ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_MULTIPLAYER_TYPE = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_MULTIPLAYER_TYPE,
  ERROR_MULTIPLAYER_DISABLED = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_DISABLED,
  ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_OPERATION = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_OPERATION,
  ERROR_MATCH_INVALID_PARTICIPANT_STATE = BaseStatus::ERROR_MATCH_INVALID_PARTICIPANT_STATE,
  ERROR_MATCH_INVALID_MATCH_STATE = BaseStatus::ERROR_MATCH_INVALID_MATCH_STATE,
  ERROR_MATCH_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_MATCH_NOT_FOUND,
  ERROR_MATCH_LOCALLY_MODIFIED = BaseStatus::ERROR_MATCH_LOCALLY_MODIFIED
}
enum | typ wyliczeniowy
Zbiór możliwych wartości reprezentujących wynik gry wieloosobowej.
ParticipantStatus{
  INVITED = 1,
  JOINED = 2,
  DECLINED = 3,
  LEFT = 4,
  NOT_INVITED_YET = 5,
  FINISHED = 6,
  UNRESPONSIVE = 7
}
enum | typ wyliczeniowy
Wartości używane do określania stanu uczestnika w TurnBasedMatch.
RealTimeRoomStatus{
  INVITING = 1,
  CONNECTING = 2,
  AUTO_MATCHING = 3,
  ACTIVE = 4,
  DELETED = 5
}
enum | typ wyliczeniowy
Wartości reprezentujące bieżący stan obiektu RealTimeRoom.
ResponseStatus{
  VALID = BaseStatus::VALID,
  VALID_BUT_STALE = BaseStatus::VALID_BUT_STALE,
  DEFERRED = BaseStatus::DEFERRED,
  ERROR_LICENSE_CHECK_FAILED = BaseStatus::ERROR_LICENSE_CHECK_FAILED,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
enum | typ wyliczeniowy
Zbiór możliwych wartości reprezentujących wynik próby wykonania operacji.
SnapshotConflictPolicy{
  MANUAL = 1,
  LONGEST_PLAYTIME = 2,
  LAST_KNOWN_GOOD = 3,
  MOST_RECENTLY_MODIFIED = 4,
  HIGHEST_PROGRESS = 5
}
enum | typ wyliczeniowy
Wartości używane do określania zasady rozwiązywania konfliktów zrzutów.
SnapshotOpenStatus{
  VALID = BaseStatus::VALID,
  VALID_WITH_CONFLICT = BaseStatus::VALID_WITH_CONFLICT,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_SNAPSHOT_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_NOT_FOUND,
  ERROR_SNAPSHOT_CREATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_CREATION_FAILED,
  ERROR_SNAPSHOT_CONTENTS_UNAVAILABLE = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_CONTENTS_UNAVAILABLE,
  ERROR_SNAPSHOT_COMMIT_FAILED = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_COMMIT_FAILED,
  ERROR_SNAPSHOT_FOLDER_UNAVAILABLE = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_FOLDER_UNAVAILABLE,
  ERROR_SNAPSHOT_CONFLICT_MISSING = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_CONFLICT_MISSING,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
enum | typ wyliczeniowy
Zbiór możliwych wartości reprezentujących wynik operacji otwierania zrzutu.
UIStatus{
  VALID = BaseStatus::VALID,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_CANCELED = BaseStatus::ERROR_CANCELED,
  ERROR_UI_BUSY = BaseStatus::ERROR_UI_BUSY,
  ERROR_LEFT_ROOM = BaseStatus::ERROR_LEFT_ROOM,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
enum | typ wyliczeniowy
Zbiór możliwych wartości reprezentujących wynik próby interfejsu użytkownika.
VideoCaptureMode{
  UNKNOWN = -1,
  FILE = 0,
  STREAM = 1
}
enum | typ wyliczeniowy
Wartości wskazujące typ nagrywania filmu.
VideoCaptureOverlayState{
  UNKNOWN = -1,
  SHOWN = 1,
  STARTED = 2,
  STOPPED = 3,
  DISMISSED = 4
}
enum | typ wyliczeniowy
Wartości wskazujące stan interfejsu nakładki przechwytywania wideo.
VideoQualityLevel{
  UNKNOWN = -1,
  SD = 0,
  HD = 1,
  XHD = 2,
  FULLHD = 3
}
enum | typ wyliczeniowy
Wartości wskazujące jakość nagrania wideo.

Definiuje typ

ConnectionRequestCallback typedef
std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionRequest &request)>
Określa typ wywołania zwrotnego, który odbiera ConnectionRequest, gdy zdalny punkt końcowy próbuje połączyć się z własnym punktem końcowym aplikacji.
ConnectionResponseCallback typedef
std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionResponse &response)>
Określa typ wywołania zwrotnego, który odbiera odpowiedź ConnectionResponse po próbie nawiązania połączenia ze zdalnym punktem końcowym.
Duration typedef
std::chrono::milliseconds
Typ danych używany do określania czasu trwania w milisekundach.
StartAdvertisingCallback typedef
std::function< void(int64_t client_id, const StartAdvertisingResult &result)>
Określa typ wywołania zwrotnego, który otrzymuje StartAdvertisingResult, gdy próba wyświetlenia reklamy lokalnego punktu końcowego zostanie zakończona. pole powodzenia wskazuje, czy reklama się rozpoczęła.
Timeout typedef
std::chrono::milliseconds
Typ danych używany do określania limitów czasu prób podejmowanych operacji.
Timestamp typedef
std::chrono::milliseconds
Typ danych używany do określania sygnatur czasowych.
TurnBasedMultiplayerEvent typedef Wycofano. . Preferuj wydarzenie MultiplayerEvent.

Funkcje

DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED(AuthOperation op, AuthStatus status)
void
Jest to wartość domyślna elementu Builder::SetOnAuthActionFinished.
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED(AuthOperation op)
void
To jest wartość domyślna Builder:SetOnAuthActionStarted.
DEFAULT_ON_LOG(LogLevel level, const std::string & message)
void
To jest wartość domyślna Builder::SetLogging.
DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED(MultiplayerEvent event, std::string invitation_id, MultiplayerInvitation invitation)
void
To jest wartość domyślna Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent.
DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT(MultiplayerEvent event, std::string match_id, TurnBasedMatch match)
void
To jest wartość domyślna Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent.
DebugString(AchievementType type)
std::string
Zwraca zrozumiały dla człowieka typ osiągnięcia.
DebugString(AchievementState state)
std::string
Zwraca stan osiągnięcia zrozumiały dla człowieka.
DebugString(const Achievement & achievement)
std::string
Zwraca osiągnięcie zrozumiałe dla człowieka.
DebugString(const Event & event)
std::string
Zwraca wszystkie dane zdarzeń w formie czytelnej dla człowieka.
DebugString(LeaderboardOrder order)
std::string
Zwraca wartość kolejności w postaci zrozumiałej dla człowieka.
DebugString(const Leaderboard & leaderboard)
std::string
Zwraca wszystkie dane tabeli wyników w formie czytelnej dla człowieka.
DebugString(LeaderboardStart start)
std::string
Zwraca wartość początku w postaci zrozumiałej dla człowieka.
DebugString(LeaderboardTimeSpan time_span)
std::string
Zwraca wartość parametru time_span w postaci zrozumiałej dla człowieka.
DebugString(LeaderboardCollection collection)
std::string
Zwraca wartość zbioru w postaci zrozumiałej dla człowieka.
DebugString(const Score & score)
std::string
Zwraca wszystkie dane wyników w formie czytelnej dla człowieka.
DebugString(const ScorePage & score_page)
std::string
Zwraca wszystkie dane strony wyników w formie czytelnej dla człowieka.
DebugString(const ScorePage::Entry & entry)
std::string
Zwraca wszystkie wpisy wyników w formie czytelnej dla człowieka.
DebugString(const ScoreSummary & summary)
std::string
Zwraca wszystkie dane podsumowania wyników w formie czytelnej dla człowieka.
DebugString(const TurnBasedMatch & match)
std::string
Zwraca w sposób zrozumiały dla człowieka dane dotyczące turowej rozgrywki.
DebugString(const MultiplayerInvitation & invitation)
std::string
Zwraca w sposób zrozumiały dla człowieka dane dotyczące zaproszenia do gry wieloosobowej.
DebugString(const TurnBasedMatchConfig & config)
std::string
Zwraca w postaci zrozumiałej dla człowieka dane obiektu konfiguracji dopasowania turowego.
DebugString(const MultiplayerParticipant & participant)
std::string
Zwraca uczestnika wieloosobowego w sposób zrozumiały dla człowieka.
DebugString(RealTimeRoom room)
std::string
Zwraca wartość RealTimeRoom w formacie zrozumiałym dla człowieka.
DebugString(RealTimeRoomStatus status)
std::string
Zwraca status RealTimeRoomStatus w formacie zrozumiałym dla człowieka.
DebugString(const Player & player)
std::string
Zwraca wszystkie dane odtwarzacza w formie czytelnej dla człowieka.
DebugString(const PlayerLevel & player)
std::string
Zwraca informacje o poziomie gracza w formacie zrozumiałym dla człowieka.
DebugString(const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image)
std::string
Zwraca dane z obrazu na okładkę w postaci zrozumiałej dla człowieka.
DebugString(const SnapshotMetadata & metadata)
std::string
Zwraca dane z obiektu metadanych zrzutu w postaci zrozumiałej dla człowieka.
DebugString(const SnapshotMetadataChange & change)
std::string
Zwraca dane ze zmiany metadanych zrzutu w postaci zrozumiałej dla człowieka.
DebugString(BaseStatus::StatusCode status)
std::string
Zwraca BaseStatus w postaci zrozumiałej dla człowieka.
DebugString(AuthStatus status)
std::string
Zwraca stan autoryzacji w formacie zrozumiałym dla człowieka.
DebugString(ResponseStatus status)
std::string
Zwraca stan odpowiedzi w formie czytelnej dla człowieka.
DebugString(FlushStatus status)
std::string
Zwraca stan usunięcia w formie czytelnej dla człowieka.
DebugString(UIStatus status)
std::string
Zwraca stan interfejsu w formie czytelnej dla człowieka.
DebugString(MultiplayerStatus status)
std::string
Zwraca stan gry wieloosobowej w sposób zrozumiały dla człowieka.
DebugString(SnapshotOpenStatus status)
std::string
Zwraca stan otwarcia zrzutu w formacie zrozumiałym dla człowieka.
DebugString(Timeout timeout)
std::string
Zwraca czas oczekiwania w postaci zrozumiałej dla człowieka.
DebugString(DataSource source)
std::string
Zwraca źródło danych w postaci zrozumiałej dla człowieka.
DebugString(LogLevel level)
std::string
Zwraca poziom logowania w formie czytelnej dla człowieka.
DebugString(AuthOperation op)
std::string
Zwraca operację autoryzacji w formacie zrozumiałym dla człowieka.
DebugString(ImageResolution res)
std::string
Zwraca wybór rozdzielczości obrazu w formacie zrozumiałym dla człowieka.
DebugString(EventVisibility vis)
std::string
Zwraca widoczność zdarzenia w formie czytelnej dla człowieka.
DebugString(ParticipantStatus status)
std::string
Zwraca status uczestnika w formie czytelnej dla człowieka.
DebugString(MatchResult result)
std::string
Zwraca wynik dopasowania w formie czytelnej dla człowieka.
DebugString(MatchStatus status)
std::string
Zwraca stan dopasowania w formie czytelnej dla człowieka.
DebugString(MultiplayerEvent event)
std::string
Zwraca w sposób zrozumiały dla człowieka turową rozgrywkę wieloosobową.
DebugString(SnapshotConflictPolicy policy)
std::string
Zwraca zasadę dotyczącą konfliktu zrzutów w formacie zrozumiałym dla człowieka.
DebugString(VideoCaptureMode mode)
std::string
Zwraca tryb nagrywania filmu w postaci zrozumiałej dla człowieka.
DebugString(VideoQualityLevel level)
std::string
Zwraca poziom jakości filmu w postaci zrozumiałej dla człowieka.
IsError(BaseStatus::StatusCode)
bool
Zwraca wartość „prawda”, jeśli BaseStatus oznacza operację nieudaną.
IsError(AuthStatus)
bool
Zwraca wartość „prawda”, jeśli auhoryzacja nie została ukończona.
IsError(ResponseStatus)
bool
Zwraca wartość „prawda”, jeśli próba wykonania operacji nie zakończy się powodzeniem.
IsError(FlushStatus)
bool
Zwraca wartość „true” (prawda), jeśli czyszczenie nie zakończyło się powodzeniem.
IsError(UIStatus)
bool
Zwraca wartość „prawda”, jeśli operacja interfejsu użytkownika nie została wykonana.
IsError(MultiplayerStatus)
bool
Zwraca wartość prawda, jeśli operacja wieloosobowa nie została zakończona pomyślnie.
IsError(SnapshotOpenStatus)
bool
Zwraca wartość „true” (prawda), jeśli operacja otwierania zrzutu nie została ukończona.
IsSuccess(BaseStatus::StatusCode)
bool
Zwraca wartość „prawda”, jeśli BaseStatus reprezentuje operację.
IsSuccess(AuthStatus)
bool
Jeśli autoryzacja została ukończona, zwraca wartość „true” (prawda).
IsSuccess(ResponseStatus)
bool
Zwraca wartość „prawda”, jeśli próba wykonania operacji zakończyła się pomyślną odpowiedzią.
IsSuccess(FlushStatus)
bool
Zwraca wartość „prawda”, jeśli opróżnianie zostało zakończone.
IsSuccess(UIStatus)
bool
Zwraca wartość „prawda”, jeśli operacja interfejsu użytkownika została ukończona.
IsSuccess(MultiplayerStatus)
bool
Zwraca wartość „prawda”, jeśli gra wieloosobowa zakończyła się pomyślnie.
IsSuccess(SnapshotOpenStatus)
bool
Zwraca wartość „prawda”, jeśli operacja otwarcia zrzutu zakończyła się powodzeniem.
operator<<(std::ostream & os, AchievementType type)
std::ostream &
Zapisuje w strumieniu wyjściowym zrozumiały dla człowieka typ osiągnięcia.
operator<<(std::ostream & os, AchievementState state)
std::ostream &
Zapisuje w strumieniu wyjściowym zrozumiały dla człowieka stan osiągnięcia.
operator<<(std::ostream & os, const Achievement & achievement)
std::ostream &
Zapisuje czytelne dla człowieka osiągnięcie w strumieniu wyjściowym.
operator<<(std::ostream & os, const Event & event)
std::ostream &
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<(std::ostream & os, EventVisibility vis)
std::ostream &
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardOrder order)
std::ostream &
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<(std::ostream & os, const Leaderboard & leaderboard)
std::ostream &
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardStart start)
std::ostream &
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardTimeSpan time_span)
std::ostream &
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardCollection collection)
std::ostream &
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<(std::ostream & os, const Score & score)
std::ostream &
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<(std::ostream & os, const ScorePage & score_page)
std::ostream &
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<(std::ostream & os, const ScorePage::Entry & entry)
std::ostream &
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<(std::ostream & os, const ScoreSummary & summary)
std::ostream &
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<(std::ostream & os, const TurnBasedMatch & match)
std::ostream &
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<(std::ostream & os, const MultiplayerInvitation & invitation)
std::ostream &
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<(std::ostream & os, const TurnBasedMatchConfig & config)
std::ostream &
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<(std::ostream & os, const MultiplayerParticipant & participant)
std::ostream &
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<(std::ostream & os, RealTimeRoomStatus status)
std::ostream &
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<(std::ostream & os, RealTimeRoom room)
std::ostream &
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<(std::ostream & os, ParticipantStatus status)
std::ostream &
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<(std::ostream & os, MatchResult result)
std::ostream &
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<(std::ostream & os, MatchStatus status)
std::ostream &
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<(std::ostream & os, MultiplayerEvent event)
std::ostream &
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<(std::ostream & os, const Player & player)
std::ostream &
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<(std::ostream & os, const PlayerLevel & player)
std::ostream &
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<(std::ostream & os, ImageResolution res)
std::ostream &
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image)
std::ostream &
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadata & metadata)
std::ostream &
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange & change)
std::ostream &
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<(std::ostream & os, SnapshotConflictPolicy policy)
std::ostream &
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<(std::ostream & os, BaseStatus::StatusCode status)
std::ostream &
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<(std::ostream & os, AuthStatus status)
std::ostream &
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<(std::ostream & os, ResponseStatus status)
std::ostream &
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<(std::ostream & os, FlushStatus status)
std::ostream &
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<(std::ostream & os, UIStatus status)
std::ostream &
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<(std::ostream & os, MultiplayerStatus status)
std::ostream &
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<(std::ostream & os, SnapshotOpenStatus status)
std::ostream &
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<(std::ostream & os, Timeout timeout)
std::ostream &
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<(std::ostream & os, DataSource status)
std::ostream &
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<(std::ostream & os, LogLevel status)
std::ostream &
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<(std::ostream & os, AuthOperation op)
std::ostream &
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<(std::ostream & os, VideoCaptureMode mode)
std::ostream &
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<(std::ostream & os, VideoQualityLevel level)
std::ostream &
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.

Zajęcia

gpg::Achievement

Pojedyncza struktura danych, która umożliwia dostęp do informacji o stanie konkretnego osiągnięcia.

gpg::AchievementManager

Pobiera i ustawia różne dane związane z osiągnięciami.

gpg::AndroidPlatformConfiguration

Konfiguracja platformy użyta podczas tworzenia instancji klasy GameServices na Androidzie.

gpg::CaptureOverlayStateListenerHelper

Definiuje element pomocniczy, który może służyć do przekazywania wywołań zwrotnych ICaptureOverlayStateListener do pakietu SDK bez definiowania pełnego interfejsu ICaptureOverlayStateListener.

gpg::EndpointDiscoveryListenerHelper

Definiuje element pomocniczy, który może służyć do dostarczania wywołań zwrotnych IEndpointDiscoveryListener do pakietu SDK bez definiowania pełnego interfejsu IEndpointDiscoveryListener.

gpg::Zdarzenie

Pojedyncza struktura danych zawierająca informacje o stanie konkretnego zdarzenia.

gpg::EventManager

Pobiera i ustawia różne dane związane ze zdarzeniami.

gpg::GameServices

Punkt wyjścia do interakcji z Grami Google Play.

gpg::ICaptureOverlayStateListener

Definiuje interfejs, który może realizować zdarzenia związane ze zmianami stanu nagrywania wideo.

gpg::ICrossAppEndpointDiscoveryListener

Definiuje interfejs, który może obsługiwać zdarzenia związane z wykrywaniem zdalnych punktów końcowych między aplikacjami.

gpg::IEndpointDiscoveryListener

Definiuje interfejs, który może obsługiwać zdarzenia związane ze zdalnym wykrywaniem punktów końcowych.

gpg::IMessageListener

Definiuje interfejs, który może dostarczać wiadomości ze zdalnych punktów końcowych.

gpg::IRealTimeEventListener

Definiuje interfejs, który może informować o zdarzeniach związanych z grami wieloosobowymi w czasie rzeczywistym.

gpg::Długi baner

Pojedyncza struktura danych umożliwiająca dostęp do informacji o stanie konkretnej tabeli wyników, np. jej nazwy i prawidłowości.

gpg::LeaderboardManager

Pobiera i ustawia różne dane związane z tablicami wyników.

gpg::MessageListenerHelper

Definiuje element pomocniczy, którego można używać do dostarczania wywołań zwrotnych IMessageListener do pakietu SDK bez definiowania pełnego interfejsu IMessageListener.

gpg::MultiplayerInvitation

Struktura danych z danymi o bieżącym stanie zaproszenia do rozgrywek turowych.

gpg::MultiplayerParticipant

Struktura danych zawierająca dane o uczestniku w grze wieloosobowej.

gpg::NearbyConnections

Interfejs API używany do nawiązywania połączeń i komunikowania się między aplikacjami w tej samej sieci lokalnej.

gpg::ParticipantResults

Struktura danych zawierająca dane o wynikach dla poszczególnych uczestników obiektu TurnBasedMatch.

gpg::Odtwarzacz

Struktura danych, która umożliwia dostęp do informacji o konkretnym gracza.

gpg::PlayerLevel

Pojedyncza struktura danych zawierająca informacje o poziomie gracza.

gpg::PlayerManager

Pobiera i ustawia różne dane związane z odtwarzaczem.

gpg::PlayerStats

Struktura danych, która umożliwia dostęp do informacji o konkretnym gracza.

gpg::RealTimeEventListenerHelper

Definiuje element pomocniczy, który może służyć do dostarczania wywołań zwrotnych IRealTimeEventListener do pakietu SDK bez definiowania pełnego interfejsu IRealTimeEventListener.

gpg::RealTimeMultiplayerManager

Pobiera, modyfikuje i obsługuje komunikaty oraz tworzy obiekty RealTimeRoom.

gpg::RealTimeRoom

Struktura danych zawierająca bieżący stan pokoju wieloosobowego w czasie rzeczywistym.

gpg::RealTimeRoomConfig

Struktura danych zawierająca dane potrzebne do utworzenia obiektu RealTimeRoom.

gpg::Wynik

Jedna struktura danych, która umożliwia dostęp do informacji o wyniku gracza.

gpg::ScorePage

Pojedyncza struktura danych, która umożliwia dostęp do danych o wynikach.

gpg::ScoreSummary

Pojedyncza struktura danych, która umożliwia dostęp do podsumowania informacji o wynikach.

gpg::SnapshotManager

Pobiera i ustawia różne dane związane ze zrzutami.

gpg::SnapshotMetadata

Pojedyncza struktura danych, która umożliwia dostęp do informacji o stanie określonych metadanych zrzutu.

gpg::SnapshotMetadataChange

Pojedyncza struktura danych, która umożliwia dostęp do informacji o stanie konkretnego zrzutu.

gpg::StatsManager

Pobiera i ustawia różne dane związane ze statystykami.

gpg::TurnBasedMatch

Struktura danych zawierająca informacje o bieżącym stanie elementu TurnBasedMatch.

gpg::TurnBasedMatchConfig

Struktura danych zawierająca dane potrzebne do utworzenia TurnBasedMatch.

gpg::TurnBasedMultiplayerManager

Pobiera, modyfikuje i tworzy obiekty TurnBasedMatch.

gpg::VideoCapabilities

Struktura danych umożliwiająca dostęp do informacji o możliwościach obecnego urządzenia w zakresie nagrywania filmów.

gpg::VideoCaptureState

Struktura danych umożliwiająca dostęp do bieżącego stanu nagrywania filmu.

gpg::VideoManager

Pobiera i ustawia różne dane związane z filmem.

Struktura

gpg::AndroidInitialization

AndroidInitialization obejmuje trzy funkcje inicjowania, z których dokładnie jedna musi być wywołana.

gpg::AndroidSupport

Funkcje, które umożliwiają obsługę Androida w wersji starszej niż 4.0.

gpg::AppIdentifier

Identyfikator aplikacji.

gpg::BaseStatus

Element struct zawierający wszystkie możliwe kody stanu, które mogą być zwracane przez nasze interfejsy API.

gpg::ConnectionRequest

Żądanie nawiązania połączenia.

gpg::ConnectionResponse

Odpowiedź na prośbę o połączenie.

gpg::EndpointDetails

Szczegółowe informacje o zdalnym punkcie końcowym wykrytym przez aplikację.

gpg::StartAdvertisingResult

Identyfikator i nazwa instancji zarejestrowanej na tym urządzeniu.

Wyliczenia

AchievementState

 AchievementState

Wartości używane do określania stanu osiągnięcia.

Ukryte osiągnięcie to takie, którego istnienie gracz jeszcze nie odkrył. informowania ich o tym. Odkryte osiągnięcie to takie, o którym gracz wie, ale jeszcze nie zdobył. Odblokowane osiągnięcie to takie, które gracz zdobywa.

Właściwości
HIDDEN

Niewidoczne dla odtwarzacza.

REVEALED

Widoczna dla gracza, ale jeszcze nieodblokowana.

UNLOCKED

Gracz spełnił wymagania tego osiągnięcia.

AchievementType

 AchievementType

Wartości używane do określania typu osiągnięcia.

Gracz robi stopniowe postępy w kierunku zdobywania kolejnych osiągnięć. Użytkownik zdobędzie standardowe osiągnięcie w jednym kroku.

Właściwości
INCREMENTAL

Osiągnięcie przyrostowe – realizacja składa się z kilku etapów.

STANDARD

Standardowe osiągnięcie – odbywa się w jednym kroku.

AuthOperation

 AuthOperation

Wartości służące do określania typu wykonywanej operacji autoryzacji.

Właściwości
SIGN_IN

Zaloguj się.

SIGN_OUT

Wyloguj się.

AuthStatus

 AuthStatus

Zbiór możliwych wartości reprezentujących wynik próby autoryzacji.

Właściwości
ERROR_APP_MISCONFIGURED

Aplikacja jest nieprawidłowo skonfigurowana.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

Podany identyfikator gry nie został rozpoznany przez serwer.

ERROR_INTERNAL

Wystąpił błąd wewnętrzny.

ERROR_INTERRUPTED

Blokowanie połączenia zostało przerwane podczas oczekiwania i nie zostało do końca ukończone.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

Podczas operacji, która wymaga dostępu do sieci, wystąpił błąd sieci.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

Odtwarzacz nie ma uprawnień do wykonania tej operacji.

ERROR_NO_DATA

Wystąpił błąd sieci i lokalne dane nie są dostępne.

ERROR_TIMEOUT

Przekroczono limit czasu podczas oczekiwania na wynik.

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

Zainstalowana wersja Usług Google Play jest nieaktualna.

VALID

Operacja się powiodła.

CommonErrorStatus

 CommonErrorStatus

Zbiór możliwych wartości reprezentujących błędy, które są wspólne dla wszystkich operacji.

Te wartości błędów muszą być zawarte w każdym zestawie wartości stanu.

Właściwości
ERROR_APP_MISCONFIGURED

Aplikacja jest nieprawidłowo skonfigurowana.

Więcej informacji znajdziesz w logach.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

Podany identyfikator gry nie został rozpoznany przez serwer.

ERROR_INTERNAL

Wystąpił błąd wewnętrzny.

ERROR_INTERRUPTED

Blokowanie połączenia zostało przerwane podczas oczekiwania i nie zostało do końca ukończone.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

Podczas operacji, która wymaga dostępu do sieci, wystąpił błąd sieci.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

Odtwarzacz nie ma uprawnień do wykonania tej operacji.

ERROR_NO_DATA

Wystąpił błąd sieci i lokalne dane nie są dostępne.

ERROR_TIMEOUT

Przekroczono limit czasu podczas oczekiwania na wynik.

DataSource

 DataSource

Wartości, które określają, skąd pochodzą dane podczas pobierania osiągnięć, tabeli wyników i innych danych.

Przy ustawieniu CACHE_OR_NETWORK system korzysta z lokalnej pamięci podręcznej, gdy połączenie sieciowe jest niedostępne.

Właściwości
CACHE_OR_NETWORK

Użyj pamięci podręcznej lub sieci.

(Gdy połączenie sieciowe nie jest dostępne, system korzysta z lokalnej pamięci podręcznej).

NETWORK_ONLY

Wymuś odświeżenie danych z sieci.

Jeśli nie będzie dostępne połączenie sieciowe, żądanie się nie powiedzie.

EventVisibility

 EventVisibility

Wartości określające, czy zdarzenie jest ukryte dla odtwarzacza, czy dla niego widoczne.

Właściwości
HIDDEN

Niewidoczne dla odtwarzacza.

REVEALED

Widoczny dla odtwarzacza.

FlushStatus

 FlushStatus

Zbiór możliwych wartości reprezentujących wynik próby usunięcia.

Właściwości
ERROR_APP_MISCONFIGURED

Aplikacja jest nieprawidłowo skonfigurowana.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

Podany identyfikator gry nie został rozpoznany przez serwer.

ERROR_INTERNAL

Wystąpił błąd wewnętrzny.

ERROR_INTERRUPTED

Blokowanie połączenia zostało przerwane podczas oczekiwania i nie zostało do końca ukończone.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

Podczas operacji, która wymaga dostępu do sieci, wystąpił błąd sieci.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

Odtwarzacz nie ma uprawnień do wykonania tej operacji.

ERROR_NO_DATA

Wystąpił błąd sieci i lokalne dane nie są dostępne.

ERROR_TIMEOUT

Przekroczono limit czasu podczas oczekiwania na wynik.

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

Zainstalowana wersja Usług Google Play jest nieaktualna.

FLUSHED

Operacja opróżniania została wykonana.

ImageResolution

 ImageResolution

Wartości służące do określania rozdzielczości, z jaką ma zostać pobrany dany obraz.

Właściwości
HI_RES

Wysoka rozdzielczość.

ICON

Rozdzielczość rozmiaru ikony.

InitializationStatus

 InitializationStatus

Zbiór możliwych wartości reprezentujących wynik próby zainicjowania interfejsu API.

Jeśli klient API został odłączony, wywołanie zwrotne będzie wywoływane ze stanem InitializationStatus::DISCONNECTED w celu powiadomienia użytkownika, że żadne wywołania interfejsu API nie zostaną autoryzowane do czasu ponownego połączenia z GoogleApiClient.

LeaderboardCollection

 LeaderboardCollection

Wartości określające, czy tabelę wyników może zobaczyć każdy, kto ma konto Google+ (publiczne), czy tylko osoby należące do kręgów Google+ gracza (w mediach społecznościowych).

Właściwości
PUBLIC

Widoczny dla wszystkich.

SOCIAL

Widoczne tylko dla uczestników wykresu społecznościowego gracza.

Wycofano.

LeaderboardOrder

 LeaderboardOrder

Wartości określające, jak w kontekście tabeli wyników należy interpretować większe czy mniejsze wyniki jako lepsze.

Właściwości
LARGER_IS_BETTER

Im większe, tym lepsze.

SMALLER_IS_BETTER

Im mniej, tym lepiej.

LeaderboardStart

 LeaderboardStart

Wartości określające, czy na tablicy wyników mają być wyświetlane rankingi według wyniku lub gracza.

Właściwości
PLAYER_CENTERED

Rozpocznij tabelę wyników od wyniku gracza, pośrodku.

TOP_SCORES

Utwórz tabelę wyników na górze.

LeaderboardTimeSpan

 LeaderboardTimeSpan

Wartości, które określają przedział czasu obejmowany przez tabelę wyników.

Właściwości
ALL_TIME

Cały okres.

DAILY

Dziennie.

WEEKLY

Tygodniowo.

LogLevel

 LogLevel

Wartości używane do określania poziomu rejestrowania.

Właściwości
ERROR

Tylko błędy.

INFO

Wszystkie komunikaty logu oprócz szczegółowych.

VERBOSE

Wszystkie komunikaty logu.

WARNING

Tylko ostrzeżenia i błędy.

MatchResult

 MatchResult

Wartości używane do określania wyniku TurnBasedMatch dla uczestnika.

Właściwości
DISAGREED

Uczestnik nie zgodził się na dopasowanie.

DISCONNECTED

Uczestnik się rozłączył.

LOSS

Uczestnik przegrał.

NONE

Brak wyników.

TIE

Mecz zakończył się remisem.

WIN

Uczestnik wygrał.

MatchStatus

 MatchStatus

Wartości używane do określania stanu elementu TurnBasedMatch dla uczestnika lokalnego.

Właściwości
CANCELED

Mecz został anulowany.

COMPLETED

Gra jest zakończona.

EXPIRED

Dopasowanie wygasło.

INVITED

Przeciwnicy zostali zaproszeni.

MY_TURN

Teraz kolej uczestnika.

PENDING_COMPLETION

Dopasowanie oczekuje na zakończenie.

THEIR_TURN

Nie teraz kolej uczestnika.

MultiplayerEvent

 MultiplayerEvent

Wartości służące do określania typu aktualizacji zgłaszanej przez wywołanie zwrotne w trybie wieloosobowym.

Zobacz też: gpg::GameServices::Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent Zobacz też: gpg::GameServices::Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent

Właściwości
REMOVED

Dopasowanie zostało usunięte z urządzenia i nie należy go już używać.

UPDATED

Podczas działania aplikacji zaktualizowano rozgrywkę wieloosobową.

UPDATED_FROM_APP_LAUNCH

Gra wieloosobowa została zaktualizowana, a aplikacja została uruchomiona w odpowiedzi na tę aktualizację.

MultiplayerInvitationType

 MultiplayerInvitationType

Wartości, które określają typ obiektu MultiplayerInvitation.

Właściwości
REAL_TIME

Gra wieloosobowa w czasie rzeczywistym.

TURN_BASED

Turowa gra wieloosobowa.

MultiplayerStatus

 MultiplayerStatus

Zbiór możliwych wartości reprezentujących wynik gry wieloosobowej.

Właściwości
DEFERRED

Wystąpił błąd sieci, ale dane zostały zmodyfikowane lokalnie.

ERROR_APP_MISCONFIGURED

Aplikacja jest nieprawidłowo skonfigurowana.

Więcej informacji znajdziesz w logach.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

Podany identyfikator gry nie został rozpoznany przez serwer.

ERROR_INACTIVE_MATCH

Dopasowanie jest obecnie nieaktywne.

Tego działania nie można wykonać, gdy dopasowanie jest nieaktywne.

ERROR_INTERNAL

Wystąpił błąd wewnętrzny.

ERROR_INTERRUPTED

Blokowanie połączenia zostało przerwane podczas oczekiwania i nie zostało do końca ukończone.

ERROR_INVALID_MATCH

Dopasowanie jest nieprawidłowe.

ERROR_INVALID_RESULTS

Wyniki dopasowania podane w tym wywołaniu interfejsu API są nieprawidłowe.

Dotyczy to zduplikowanych wyników, wyników dotyczących graczy, którzy nie biorą udziału w grze itd.

ERROR_MATCH_ALREADY_REMATCHED

Rewanż w określonym dopasowaniu został już utworzony.

ERROR_MATCH_INVALID_MATCH_STATE

Stan dopasowania nie jest wystarczający do wykonania określonej czynności.

ERROR_MATCH_INVALID_PARTICIPANT_STATE

Co najmniej jeden uczestnik tego meczu jest w nieprawidłowym stanie.

ERROR_MATCH_LOCALLY_MODIFIED

Określone dopasowanie zostało zmodyfikowane lokalnie i musi zostać wysłane na serwer, zanim będzie można wykonać tę operację.

ERROR_MATCH_NOT_FOUND

Nie można znaleźć określonego dopasowania.

ERROR_MATCH_OUT_OF_DATE

Dane dopasowania są nieaktualne i zostały zmodyfikowane na serwerze.

ERROR_MULTIPLAYER_CREATION_NOT_ALLOWED

Na razie użytkownik nie może utworzyć nowej gry wieloosobowej.

Ten błąd może wystąpić, gdy użytkownik ma już za dużo zaległych zaproszeń.

ERROR_MULTIPLAYER_DISABLED

Ta gra nie ma włączonego trybu wieloosobowego w konsoli programisty.

ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_MULTIPLAYER_TYPE

Typ dopasowania nie jest odpowiedni do wykonania tego działania.

ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_OPERATION

Ta operacja wieloosobowa jest nieprawidłowa i serwer ją odrzucił.

ERROR_MULTIPLAYER_NOT_TRUSTED_TESTER

Użytkownik próbował zaprosić innego użytkownika, który nie ma uprawnień do oglądania gry.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

Podczas operacji, która wymaga dostępu do sieci, wystąpił błąd sieci.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

Odtwarzacz nie ma uprawnień do wykonania tej operacji.

ERROR_NO_DATA

Wystąpił błąd sieci i lokalne dane nie są dostępne.

ERROR_REAL_TIME_ROOM_NOT_JOINED

Nie udało się wysłać wiadomości, ponieważ nie udało się dołączyć do pokoju RTMP.

ERROR_TIMEOUT

Przekroczono limit czasu podczas oczekiwania na wynik.

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

Zainstalowana wersja Usług Google Play jest nieaktualna.

VALID

Operacja się powiodła.

VALID_BUT_STALE

Podczas próby pobrania aktualnych danych wystąpił błąd sieci, ale niektóre dane były dostępne w lokalnej pamięci podręcznej.

Zwracane dane mogą być nieaktualne lub niekompletne.

ParticipantStatus

 ParticipantStatus

Wartości używane do określania stanu uczestnika w TurnBasedMatch.

Właściwości
DECLINED

Uczestnik odrzucił zaproszenie.

FINISHED

Uczestnik zakończył wydarzenie.

INVITED

Uczestnik został zaproszony.

JOINED

Uczestnik dołączył.

LEFT

Uczestnik opuścił grę.

NOT_INVITED_YET

Uczestnik nie został jeszcze zaproszony.

UNRESPONSIVE

Uczestnik nie odpowiada.

RealTimeRoomStatus

 RealTimeRoomStatus

Wartości reprezentujące bieżący stan obiektu RealTimeRoom.

Właściwości
ACTIVE

Sala jest aktywna i nawiązano połączenia.

AUTO_MATCHING

Co najmniej 1 miejsce w pokoju czeka na wypełnienie przez automatyczne dopasowywanie.

CONNECTING

Pokój czeka na połączenie klientów.

DELETED

Pokój został usunięty.

INVITING

W pokoju jest co najmniej 1 gracz, który został zaproszony, ale jeszcze nie odpowiedział.

ResponseStatus

 ResponseStatus

Zbiór możliwych wartości reprezentujących wynik próby wykonania operacji.

Właściwości
DEFERRED

Wystąpił błąd sieci, ale dane zostały zmodyfikowane lokalnie.

ERROR_APP_MISCONFIGURED

Aplikacja jest nieprawidłowo skonfigurowana.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

Podany identyfikator gry nie został rozpoznany przez serwer.

ERROR_INTERNAL

Wystąpił błąd wewnętrzny.

ERROR_INTERRUPTED

Blokowanie połączenia zostało przerwane podczas oczekiwania i nie zostało do końca ukończone.

ERROR_LICENSE_CHECK_FAILED

Użytkownik nie ma licencji na aplikację.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

Podczas operacji, która wymaga dostępu do sieci, wystąpił błąd sieci.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

Odtwarzacz nie ma uprawnień do wykonania tej operacji.

ERROR_NO_DATA

Wystąpił błąd sieci i lokalne dane nie są dostępne.

ERROR_TIMEOUT

Przekroczono limit czasu podczas oczekiwania na wynik.

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

Zainstalowana wersja Usług Google Play jest nieaktualna.

VALID

Operacja się powiodła.

VALID_BUT_STALE

Podczas próby pobrania aktualnych danych wystąpił błąd sieci, ale niektóre dane były dostępne w lokalnej pamięci podręcznej.

Zwracane dane mogą być nieaktualne lub niekompletne.

SnapshotConflictPolicy

 SnapshotConflictPolicy

Wartości używane do określania zasady rozwiązywania konfliktów zrzutów.

Zobacz plik gpg::SnapshotManager::Open.

Właściwości
HIGHEST_PROGRESS

W przypadku konfliktu zostanie użyte zrzut z największą wartością postępu.

LAST_KNOWN_GOOD

W przypadku konfliktu zostanie użyta ostatnia znana prawidłowa wersja tego zrzutu.

LONGEST_PLAYTIME

W przypadku konfliktu zostanie użyty zrzut z najdłuższym czasem odtwarzania.

MANUAL

W przypadku konfliktu wynik jest zwracany do aplikacji w celu rozwiązania problemu.

MOST_RECENTLY_MODIFIED

W przypadku konfliktu zostanie użyta ostatnio zmodyfikowana wersja danego zrzutu.

SnapshotOpenStatus

 SnapshotOpenStatus

Zbiór możliwych wartości reprezentujących wynik operacji otwierania zrzutu.

Właściwości
ERROR_APP_MISCONFIGURED

Aplikacja jest nieprawidłowo skonfigurowana.

Więcej informacji znajdziesz w logach.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

Podany identyfikator gry nie został rozpoznany przez serwer.

ERROR_INTERNAL

Wystąpił błąd wewnętrzny.

ERROR_INTERRUPTED

Blokowanie połączenia zostało przerwane podczas oczekiwania i nie zostało do końca ukończone.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

Podczas operacji, która wymaga dostępu do sieci, wystąpił błąd sieci.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

Odtwarzacz nie ma uprawnień do wykonania tej operacji.

ERROR_NO_DATA

Wystąpił błąd sieci i lokalne dane nie są dostępne.

ERROR_SNAPSHOT_COMMIT_FAILED

Próba zatwierdzenia zmiany w zrzucie nie powiodła się.

ERROR_SNAPSHOT_CONFLICT_MISSING

Rozwiązywany konflikt zrzutów nie istnieje.

ERROR_SNAPSHOT_CONTENTS_UNAVAILABLE

Podczas próby otwarcia zawartości zrzutu wystąpił błąd.

ERROR_SNAPSHOT_CREATION_FAILED

Nie udało się utworzyć zrzutu.

ERROR_SNAPSHOT_FOLDER_UNAVAILABLE

Nie udało się znaleźć lub utworzyć folderu głównego dla zrzutów.

ERROR_SNAPSHOT_NOT_FOUND

Nie znaleziono określonego zrzutu.

ERROR_TIMEOUT

Przekroczono limit czasu podczas oczekiwania na wynik.

VALID

Operacja się powiodła.

VALID_WITH_CONFLICT

Operacja się powiodła, ale wykryto konflikt.

UIStatus

 UIStatus

Zbiór możliwych wartości reprezentujących wynik próby interfejsu użytkownika.

Właściwości
ERROR_APP_MISCONFIGURED

Aplikacja jest nieprawidłowo skonfigurowana.

Więcej informacji znajdziesz w logach.

ERROR_CANCELED

Użytkownik zamknął interfejs, anulując operację.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

Podany identyfikator gry nie został rozpoznany przez serwer.

ERROR_INTERNAL

Wystąpił błąd wewnętrzny.

ERROR_INTERRUPTED

Blokowanie połączenia zostało przerwane podczas oczekiwania i nie zostało do końca ukończone.

ERROR_LEFT_ROOM

gracz opuścił pokój;

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

Podczas operacji, która wymaga dostępu do sieci, wystąpił błąd sieci.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

Odtwarzacz nie ma uprawnień do wykonania tej operacji.

ERROR_NO_DATA

Wystąpił błąd sieci i lokalne dane nie są dostępne.

ERROR_TIMEOUT

Przekroczono limit czasu podczas oczekiwania na wynik.

ERROR_UI_BUSY

Nie udało się otworzyć interfejsu użytkownika.

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

Zainstalowana wersja Usług Google Play jest nieaktualna.

VALID

Operacja się powiodła.

VideoCaptureMode

 VideoCaptureMode

Wartości wskazujące typ nagrywania filmu.

Właściwości
FILE

Zapisuj dźwięk i obraz z urządzenia w pliku lokalnym.

STREAM

Nagrywaj dźwięk i obraz z urządzenia i przesyłaj je na żywo.

Nie jest obecnie obsługiwana w natywnym pakiecie SDK.

UNKNOWN

Nieznana wartość do zwrócenia, gdy tryb przechwytywania jest niedostępny.

VideoCaptureOverlayState

 VideoCaptureOverlayState

Wartości wskazujące stan interfejsu nakładki przechwytywania wideo.

Właściwości
DISMISSED

Stan wskazujący, że użytkownik zamknął nakładkę przechwytywania i nie jest już ona widoczna.

SHOWN

Stan używany do wskazywania, że nakładka przechwytywania jest rysowana na ekranie i widoczna dla użytkownika.

STARTED

Stan używany do wskazania, że użytkownik zainicjował przechwytywanie za pomocą nakładki przechwytywania.

STOPPED

Stan używany do wskazania, że użytkownik zatrzymał przechwytywanie obrazu za pomocą nakładki przechwytywania.

UNKNOWN

Stan używany do wskazywania, że stan nakładki przechwytywania jest nieznany.

Zwykle oznacza to błąd.

VideoQualityLevel

 VideoQualityLevel

Wartości wskazujące jakość nagrania wideo.

Właściwości
FULLHD

Jakość Full HD: rozdzielczość 2160 p, wysoka szybkość transmisji bitów, np.

10–12 Mb/s.

HD

Jakość HD: rozdzielczość DVD HD (tzn.

720p) i średnia szybkość transmisji bitów (np. 3–4 Mb/s).

SD

Jakość SD: standardowa rozdzielczość (np.

480p) i niska szybkość transmisji bitów (np. 1–2 Mb/s).

UNKNOWN

Nieznana wartość do zwrócenia, gdy poziom jakości jest niedostępny.

XHD

Najwyższa jakość HD: rozdzielczość BluRay HD (tzn.

1080p) i wysoka szybkość transmisji bitów (np. 6–8 Mb/s).

Definiuje typ

ConnectionRequestCallback

std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionRequest &request)> ConnectionRequestCallback

Określa typ wywołania zwrotnego, który odbiera ConnectionRequest, gdy zdalny punkt końcowy próbuje połączyć się z własnym punktem końcowym aplikacji.

client_id to identyfikator instancji NearbyConnections, która odebrała to żądanie. request zawiera szczegóły prośby o połączenie.

ConnectionResponseCallback

std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionResponse &response)> ConnectionResponseCallback

Określa typ wywołania zwrotnego, który odbiera odpowiedź ConnectionResponse po próbie nawiązania połączenia ze zdalnym punktem końcowym.

client_id to identyfikator instancji NearbyConnections, która wysłała żądanie połączenia. response zawiera szczegóły odpowiedzi.

Czas trwania

std::chrono::milliseconds Duration

Typ danych używany do określania czasu trwania w milisekundach.

StartAdvertisingCallback

std::function< void(int64_t client_id, const StartAdvertisingResult &result)> StartAdvertisingCallback

Określa typ wywołania zwrotnego, który otrzymuje StartAdvertisingResult, gdy próba wyświetlenia reklamy lokalnego punktu końcowego zostanie zakończona. pole powodzenia wskazuje, czy reklama się rozpoczęła.

client_id to identyfikator instancji NearbyConnections, która próbowała uruchomić wyświetlanie reklam. result zawiera wyniki tej reklamy.

Czas oczekiwania

std::chrono::milliseconds Timeout

Typ danych używany do określania limitów czasu prób podejmowanych operacji.

Sygnatura czasowa

std::chrono::milliseconds Timestamp

Typ danych używany do określania sygnatur czasowych.

Względem epoki (1/1/1970).

TurnBasedMultiplayerEvent

MultiplayerEvent TurnBasedMultiplayerEvent

Wycofano. . Preferuj wydarzenie MultiplayerEvent.

Funkcje

DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED

void DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED(
  AuthOperation op,
  AuthStatus status
)

Jest to wartość domyślna elementu Builder::SetOnAuthActionFinished.

Domyślnie ta funkcja rejestruje nazwę zakończonej operacji uwierzytelniania oraz stan jej zakończenia.

DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED

void DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED(
  AuthOperation op
)

To jest wartość domyślna Builder:SetOnAuthActionStarted.

Domyślnie ta funkcja rejestruje nazwę rozpoczętej operacji uwierzytelniania.

DEFAULT_ON_LOG

void DEFAULT_ON_LOG(
  LogLevel level,
  const std::string & message
)

To jest wartość domyślna Builder::SetLogging.

Domyślnie dzienniki są zapisywane w sposób zależny od platformy (tj. w dzienniku Androida lub NSLog).

DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED

void DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED(
  MultiplayerEvent event,
  std::string invitation_id,
  MultiplayerInvitation invitation
)

To jest wartość domyślna Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent.

Domyślnie ta funkcja rejestruje identyfikator zaproszenia.

DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT

void DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT(
  MultiplayerEvent event,
  std::string match_id,
  TurnBasedMatch match
)

To jest wartość domyślna Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent.

Domyślnie ta funkcja rejestruje identyfikator zaktualizowanego dopasowania turowego.

DebugString

std::string DebugString(
  AchievementType type
)

Zwraca zrozumiały dla człowieka typ osiągnięcia.

DebugString

std::string DebugString(
  AchievementState state
)

Zwraca stan osiągnięcia zrozumiały dla człowieka.

DebugString

std::string DebugString(
  const Achievement & achievement
)

Zwraca osiągnięcie zrozumiałe dla człowieka.

DebugString

std::string DebugString(
  const Event & event
)

Zwraca wszystkie dane zdarzeń w formie czytelnej dla człowieka.

DebugString

std::string DebugString(
  LeaderboardOrder order
)

Zwraca wartość kolejności w postaci zrozumiałej dla człowieka.

DebugString

std::string DebugString(
  const Leaderboard & leaderboard
)

Zwraca wszystkie dane tabeli wyników w formie czytelnej dla człowieka.

DebugString

std::string DebugString(
  LeaderboardStart start
)

Zwraca wartość początku w postaci zrozumiałej dla człowieka.

DebugString

std::string DebugString(
  LeaderboardTimeSpan time_span
)

Zwraca wartość parametru time_span w postaci zrozumiałej dla człowieka.

DebugString

std::string DebugString(
  LeaderboardCollection collection
)

Zwraca wartość zbioru w postaci zrozumiałej dla człowieka.

DebugString

std::string DebugString(
  const Score & score
)

Zwraca wszystkie dane wyników w formie czytelnej dla człowieka.

DebugString

std::string DebugString(
  const ScorePage & score_page
)

Zwraca wszystkie dane strony wyników w formie czytelnej dla człowieka.

DebugString

std::string DebugString(
  const ScorePage::Entry & entry
)

Zwraca wszystkie wpisy wyników w formie czytelnej dla człowieka.

DebugString

std::string DebugString(
  const ScoreSummary & summary
)

Zwraca wszystkie dane podsumowania wyników w formie czytelnej dla człowieka.

DebugString

std::string DebugString(
  const TurnBasedMatch & match
)

Zwraca w sposób zrozumiały dla człowieka dane dotyczące turowej rozgrywki.

DebugString

std::string DebugString(
  const MultiplayerInvitation & invitation
)

Zwraca w sposób zrozumiały dla człowieka dane dotyczące zaproszenia do gry wieloosobowej.

DebugString

std::string DebugString(
  const TurnBasedMatchConfig & config
)

Zwraca w postaci zrozumiałej dla człowieka dane obiektu konfiguracji dopasowania turowego.

DebugString

std::string DebugString(
  const MultiplayerParticipant & participant
)

Zwraca uczestnika wieloosobowego w sposób zrozumiały dla człowieka.

DebugString

std::string DebugString(
  RealTimeRoom room
)

Zwraca wartość RealTimeRoom w formacie zrozumiałym dla człowieka.

DebugString

std::string DebugString(
  RealTimeRoomStatus status
)

Zwraca status RealTimeRoomStatus w formacie zrozumiałym dla człowieka.

DebugString

std::string DebugString(
  const Player & player
)

Zwraca wszystkie dane odtwarzacza w formie czytelnej dla człowieka.

DebugString

std::string DebugString(
  const PlayerLevel & player
)

Zwraca informacje o poziomie gracza w formacie zrozumiałym dla człowieka.

DebugString

std::string DebugString(
  const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image
)

Zwraca dane z obrazu na okładkę w postaci zrozumiałej dla człowieka.

DebugString

std::string DebugString(
  const SnapshotMetadata & metadata
)

Zwraca dane z obiektu metadanych zrzutu w postaci zrozumiałej dla człowieka.

DebugString

std::string DebugString(
  const SnapshotMetadataChange & change
)

Zwraca dane ze zmiany metadanych zrzutu w postaci zrozumiałej dla człowieka.

DebugString

std::string DebugString(
  BaseStatus::StatusCode status
)

Zwraca BaseStatus w postaci zrozumiałej dla człowieka.

DebugString

std::string DebugString(
  AuthStatus status
)

Zwraca stan autoryzacji w formacie zrozumiałym dla człowieka.

DebugString

std::string DebugString(
  ResponseStatus status
)

Zwraca stan odpowiedzi w formie czytelnej dla człowieka.

DebugString

std::string DebugString(
  FlushStatus status
)

Zwraca stan usunięcia w formie czytelnej dla człowieka.

DebugString

std::string DebugString(
  UIStatus status
)

Zwraca stan interfejsu w formie czytelnej dla człowieka.

DebugString

std::string DebugString(
  MultiplayerStatus status
)

Zwraca stan gry wieloosobowej w sposób zrozumiały dla człowieka.

DebugString

std::string DebugString(
  SnapshotOpenStatus status
)

Zwraca stan otwarcia zrzutu w formacie zrozumiałym dla człowieka.

DebugString

std::string DebugString(
  Timeout timeout
)

Zwraca czas oczekiwania w postaci zrozumiałej dla człowieka.

Zwraca czas trwania w formie czytelnej dla człowieka.

Zwraca sygnaturę czasową w formie czytelnej dla człowieka.

DebugString

std::string DebugString(
  DataSource source
)

Zwraca źródło danych w postaci zrozumiałej dla człowieka.

DebugString

std::string DebugString(
  LogLevel level
)

Zwraca poziom logowania w formie czytelnej dla człowieka.

DebugString

std::string DebugString(
  AuthOperation op
)

Zwraca operację autoryzacji w formacie zrozumiałym dla człowieka.

DebugString

std::string DebugString(
  ImageResolution res
)

Zwraca wybór rozdzielczości obrazu w formacie zrozumiałym dla człowieka.

DebugString

std::string DebugString(
  EventVisibility vis
)

Zwraca widoczność zdarzenia w formie czytelnej dla człowieka.

DebugString

std::string DebugString(
  ParticipantStatus status
)

Zwraca status uczestnika w formie czytelnej dla człowieka.

DebugString

std::string DebugString(
  MatchResult result
)

Zwraca wynik dopasowania w formie czytelnej dla człowieka.

DebugString

std::string DebugString(
  MatchStatus status
)

Zwraca stan dopasowania w formie czytelnej dla człowieka.

DebugString

std::string DebugString(
  MultiplayerEvent event
)

Zwraca w sposób zrozumiały dla człowieka turową rozgrywkę wieloosobową.

DebugString

std::string DebugString(
  SnapshotConflictPolicy policy
)

Zwraca zasadę dotyczącą konfliktu zrzutów w formacie zrozumiałym dla człowieka.

DebugString

std::string DebugString(
  VideoCaptureMode mode
)

Zwraca tryb nagrywania filmu w postaci zrozumiałej dla człowieka.

DebugString

std::string DebugString(
  VideoQualityLevel level
)

Zwraca poziom jakości filmu w postaci zrozumiałej dla człowieka.

IsError

bool IsError(
  BaseStatus::StatusCode
)

Zwraca wartość „prawda”, jeśli BaseStatus oznacza operację nieudaną.

IsError

bool IsError(
  AuthStatus
)

Zwraca wartość „prawda”, jeśli auhoryzacja nie została ukończona.

IsError

bool IsError(
  ResponseStatus
)

Zwraca wartość „prawda”, jeśli próba wykonania operacji nie zakończy się powodzeniem.

IsError

bool IsError(
  FlushStatus
)

Zwraca wartość „true” (prawda), jeśli czyszczenie nie zakończyło się powodzeniem.

IsError

bool IsError(
  UIStatus
)

Zwraca wartość „prawda”, jeśli operacja interfejsu użytkownika nie została wykonana.

IsError

bool IsError(
  MultiplayerStatus
)

Zwraca wartość prawda, jeśli operacja wieloosobowa nie została zakończona pomyślnie.

IsError

bool IsError(
  SnapshotOpenStatus
)

Zwraca wartość „true” (prawda), jeśli operacja otwierania zrzutu nie została ukończona.

IsSuccess

bool IsSuccess(
  BaseStatus::StatusCode
)

Zwraca wartość „prawda”, jeśli BaseStatus reprezentuje operację.

IsSuccess

bool IsSuccess(
  AuthStatus
)

Jeśli autoryzacja została ukończona, zwraca wartość „true” (prawda).

IsSuccess

bool IsSuccess(
  ResponseStatus
)

Zwraca wartość „prawda”, jeśli próba wykonania operacji zakończyła się pomyślną odpowiedzią.

IsSuccess

bool IsSuccess(
  FlushStatus
)

Zwraca wartość „prawda”, jeśli opróżnianie zostało zakończone.

IsSuccess

bool IsSuccess(
  UIStatus
)

Zwraca wartość „prawda”, jeśli operacja interfejsu użytkownika została ukończona.

IsSuccess

bool IsSuccess(
  MultiplayerStatus
)

Zwraca wartość „prawda”, jeśli gra wieloosobowa zakończyła się pomyślnie.

IsSuccess

bool IsSuccess(
  SnapshotOpenStatus
)

Zwraca wartość „prawda”, jeśli operacja otwarcia zrzutu zakończyła się powodzeniem.

<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  AchievementType type
)

Zapisuje w strumieniu wyjściowym zrozumiały dla człowieka typ osiągnięcia.

<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  AchievementState state
)

Zapisuje w strumieniu wyjściowym zrozumiały dla człowieka stan osiągnięcia.

<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Achievement & achievement
)

Zapisuje czytelne dla człowieka osiągnięcie w strumieniu wyjściowym.

<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Event & event
)

Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.

<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  EventVisibility vis
)

Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.

<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LeaderboardOrder order
)

Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.

<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Leaderboard & leaderboard
)

Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.

<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LeaderboardStart start
)

Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.

<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LeaderboardTimeSpan time_span
)

Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.

<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LeaderboardCollection collection
)

Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.

<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Score & score
)

Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.

<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const ScorePage & score_page
)

Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.

<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const ScorePage::Entry & entry
)

Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.

<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const ScoreSummary & summary
)

Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.

<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const TurnBasedMatch & match
)

Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.

<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const MultiplayerInvitation & invitation
)

Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.

<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const TurnBasedMatchConfig & config
)

Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.

<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const MultiplayerParticipant & participant
)

Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.

<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  RealTimeRoomStatus status
)

Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.

<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  RealTimeRoom room
)

Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.

<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  ParticipantStatus status
)

Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.

<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  MatchResult result
)

Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.

<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  MatchStatus status
)

Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.

<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  MultiplayerEvent event
)

Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.

<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Player & player
)

Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.

<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const PlayerLevel & player
)

Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.

<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  ImageResolution res
)

Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.

<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image
)

Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.

<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const SnapshotMetadata & metadata
)

Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.

<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const SnapshotMetadataChange & change
)

Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.

<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  SnapshotConflictPolicy policy
)

Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.

<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  BaseStatus::StatusCode status
)

Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.

<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  AuthStatus status
)

Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.

<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  ResponseStatus status
)

Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.

<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  FlushStatus status
)

Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.

<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  UIStatus status
)

Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.

<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  MultiplayerStatus status
)

Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.

<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  SnapshotOpenStatus status
)

Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.

<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  Timeout timeout
)

Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.

<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  DataSource status
)

Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.

<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LogLevel status
)

Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.

<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  AuthOperation op
)

Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.

<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  VideoCaptureMode mode
)

Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.

<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  VideoQualityLevel level
)

Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.